8月16日,腾讯发布了第二份财务报告和半年度报告。
数据显示,腾讯2017年第二季度总收入达到566亿元,同比增长59%;其中,游戏业务收入238.6亿元,同比增长39%。
据财报显示,游戏业务的收入增长主要来自于我们的智能手机游戏(包括王者荣耀等现有游戏和魂斗罗:回归、龙谷手游、经典龙族手游等新游戏)以及英雄联盟、地下城与勇士等我们主要的个人电脑游戏的收入增长。
从网易上周发布的财务信息可以看出,两家巨头在国内游戏行业的垄断地位越来越稳固。
结合gamma数据发布的《2017年1-6月中国游戏行业报告》和《2017年4-6月手机游戏行业报告》中的数据,这种印象会进一步加深。
那么,两大巨头的先发优势发展到什么程度,还有多少空的空间留给其他厂商?
规模优势:后半个国家
终端游戏时代,腾讯网易已经成为游戏业务收入最好的行业巨头之一,而近几年手机游戏市场的快速扩张更是加剧了这种势头。
《中国游戏产业报告》显示,2017年1-6月,中国游戏市场上半年总销量为997.8亿元,同比增长26.7%。
根据腾讯和网易公布的第一季度和第二季度游戏收入,如果排除海外市场,腾讯网易约占国内游戏市场收入的50%。
根据2017年4-6月的手机游戏行业报告,2017年第二季度排名前十的手机游戏总收入约为161亿元,占手机游戏市场销售收入的56%。根据gamma数据监控的产品收入,前10名产品中有7款来自腾讯网易。同时,王者荣耀的营收在前10名中遥遥领先。结合之前的gamma数据,腾讯网易的手机游戏产品流量有望超过手机游戏市场总量的60%。
早在几年前,腾讯和网易的总收入就已经达到了行业收入的一半左右。根据gamma数据,目前的情况类似于手机游戏产业快速发展,在下半年重复之前的终端游戏,产业集中度逐渐提高的趋势。人头产品的收入在市场总收入中逐年增加,腾讯网易部的产品在这一趋势中起到了决定性的作用。
此后,随着游戏产业产值增长率的逐渐下降,产业集中化的速度也可能放缓,但龙头产品梯队所占据的规模优势难以被颠覆。
类别覆盖:如果大厂没有缺点,
腾讯网易的优势不仅体现在产品的营收能力上,还在于不断加强产品的全面覆盖,试图填补其薄弱环节。
这不仅是当前行业典型的马太效应,也是一个值得关注的现象。现在各种厂商各有利弊,两大巨头的优势还是一样的。那么,如果有一天这些已经拥有先发优势的厂商弥补了自己的不足,其他厂商会失去弯道超车的可能性吗?
第一,从腾讯的角度来看,考虑到最近的一些动作,Gamma Data认为腾讯已经涉足了一些商业化元素不太明显的产品。简单来说就是一个看起来没那么赚钱的游戏。
今年cj期间,腾讯举办了手游4周年。会上,腾讯回顾了手机游戏近期的发展成果,也对正在推广的极光项目做了更详细的介绍。除了下半年要发布的9款有典型大厂标签的产品(石器时代,我叫mt4,最强nba等。),腾讯还现场公布了5款极光项目产品:《Hatsune Miku:梦歌姬》《灵魂决斗》《无尽远征》《卡怪》《纪念碑谷2》安卓版。
这些游戏中,Hatsune Miku的具体品类划分不太清楚,其他游戏有格斗、横rpg、tcg、益智类。根据gamma数据,这些都不是业务能力强的类别。乍一看,游戏的盈利模式对榜单没有太大影响。
截至发稿时,“卡怪”已经上线,但目前为止最好的成绩也只是前200。
在发布会后的提问环节,当被问及极光计划的优先产品目标时,腾讯相关负责人也表示,在极光计划中,是一个更加垂直细分的领域& hellip& hellip或者追求高品质产品的想法,验证了头的产品,以及可能代表未来用户趋势的创新产品。由此可见,极光计划偏向于一种抢占入口的布局思路。虽然这些产品目前可能无法提供明显的直接收入,但对于激发各自子类别用户的潜力也具有战略意义,受到腾讯的重视,也是腾讯下一阶段可能凭借自身平台优势进行规模化,形成新的竞争壁垒的项目。
类似的措施也体现在网易过去一年的产品布局上。
从去年底的产品发布会到今年的520,从网易公布的新产品也可以看出产品完成的意向。Gamma Data发布的关于网易520和今年第二季度财报的文章也有相关分析。
去年年底的发布会上,新公布的《永恒边界》《天启联盟》《坦克世界:闪电战》涵盖了fps/tps和车辆射击,以及网易之前没有大规模布局的其他类别。同样的,520发布会上公布的“潮人篮球”以及现有产品的一些新公布的赛事,也在逐渐向电竞方向补充网易的一些服务。
此外,《汉王之争》、《战国策》和代理《泰坦黎明明》进一步强化了战略产品矩阵。据q2财报信息,《领地》营收创新高,这也是战略游戏长期运营的优势,没有理由不加大投入。此外,《叛逆百万亚瑟》《魔法禁书目录》加强了二级产品线,网易游戏整体产品线也在向大而全的方向发展。
剩余的空空间:其他制造商的突破
在谈完腾讯和网易的规模和类别优势后,我们自然会过渡到下一个问题。当大型制造商达到如此高的水平时,其他制造商在向哪个方向发展空?
从gamma数据来看,在上述产业背景下,除了可以在垂直领域寻求差异化的有特色的业务(如米哈友以二级产品线知名,三七、优足在海外收购上取得成绩),电竞、海外市场作为目前增长速度快、增值潜力大的细分行业,也可能成为其他厂商下一阶段的突破口。
据《中国游戏产业报告》2017年1-6月,2017年上半年国内电竞市场销售收入达到359.9亿元,同比增长43.2%,占游戏市场整体销售收入的36%。在游戏市场整体增速和各平台游戏增速缓慢下滑的同时,电竞行业依然保持着较高的增速和上升的比重。
同时,近年来电子竞技的产业构成逐渐深化。从早期松散的行业自我管理,到目前上下游行业的系统衔接,电竞赛事、内容制作、明星输出、粉丝经济在短时间内取得了明显的发展。作为一个还在崛起的行业,虽然有一些头部效应(比如《王者荣耀》是移动电竞唯一的),但未固化的产业形态还是有很大的布局价值的。
类似于此,还有海外市场。游戏下海的历史基础比电竞更深,但也是一个经常被谈论的新话题。
据gamma数据统计,2017年上半年,国内自主开发的网络游戏在海外市场的营收达到39.9亿美元(约合266.7亿人民币),同比增长57.7%。也是保持高增长率的细分方向。
海外市场的增长主要是由于近年来国内产业发展带来的优化升级。随着门类的成熟,游戏产品的出口也从原来的单一出口转变为多元化布局。此外,随着手机游戏的迅速崛起,随着产品和运营的快速步伐,更容易打入一些不断变化的区域市场。而国内厂商在发掘用户需求的过程中逐渐转向精细化运营,这在游戏出口的过程中也是有帮助的。
同时,国产智能手机的海外出货量也在逐年增加,这也为国产手机游戏的海外发布提供了可靠的硬件环境。这些类似的条件保证了目前海外市场的增值潜力。
当然,虽然腾讯网易已经达到了非常高的市场份额,但是空留给其他厂商的突破并不仅仅是在电竞和海外两个方向,这两个方面并没有具体进行。本文的重点是突出行业和产品层面的头部效应的典型程度,如何做的话题可能会在后续的文章和报道中慢慢讨论。
标题:【游戏产业】腾讯网易手游占比超过市场总量60% 其他厂商怎么办52pk新闻中心
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