2013年底,我因为某种原因进入了手游媒体,开始以目击者的身份关注行业。十三年是这个行业快速发展的一年。如果你对此没有印象,我可以大致描述为《我的名字是mt》、《扩散百万亚瑟》和《部落冲突》的时代。手机游戏巨大的营收潜力开始被全行业所知,国家主流逐渐从年轻的单机休闲游戏过渡到手机网游。大型厂商从端游戏一个接一个的转来转去,但是这个时候,你只能看到一些他们性质的产品。
当时国内的手游市场野蛮混乱,但也充满了活力,机会到处都是。谁成为了叛逆的英雄,谁就做出了现象级的产品,谁就成为了全行业敬仰的赢家。
进入手游行业一年半左右,这个行业在高速的不断发展变化。几乎每隔一两个月,就会有截然不同的感受。你可以清楚地看到,流行趋势在变化,用户口味在转移,老国王在没落,新规则在建立。得益于移动芯片的快速发展,技术进步也日新月异。
ios畅销书排行榜的主力是由手机游戏版的老式终端游戏组成的
2016年初离开手游行业,之后对这个圈子关注很少。半年后回头看,发现这个行业和我离开的时候相比并没有太大的变化。这种感觉很微妙。当初主流是游戏端ip电玩联动,现在还是游戏端ip电玩联动。除了clash royale带来的一点变数,没有太多新东西。翻开ios的畅销榜,有一种时间空错了的感觉。《梦幻西游》《米尔传奇》《剑侠情缘》《征途》《西游》《质疑》,仿佛大家都竞争了很久,又回到了原点,开始用手机的小屏幕来续写奋斗了十几年的老兵们的生活。
老兵打的仗是平台、资金、用户储备的仗,和中小开发者关系不大。小工厂用非凡的游戏制造大片的日子已经一去不复返了。
现在的情况很难说是倒退还是进步。好的一面是,这是成熟市场的一个特点,旺盛,有活力,只有新生的东西才会存在。现在手机游戏行业已经进入稳定状态,用多少钱做大事。这听起来很正常,任何行业都会经历这个过程。
以传统游戏行业为例,这两年对传统游戏行业关注度不高,以为会落后很多,但后来发现完全堪忧,因为这两年除了一堆沙盘,魂系列大放异彩。另外,主机行业也贪得无厌。过去的认知可以应用到现在的手游圈。事实并非如此。当你的思维仍然不适合用户的习惯或者5人moba游戏无法成功时,两个月后,
现在的手游圈不太可能经历这么剧烈的变化。和发展了几十年的传统游戏行业一样,激进的变革很少发生,可以认为是一个成熟期。
这个成熟的手游市场和我往年的预期有些不同。之前对这样的未来有过一个期待:虽然手机游戏还处于雏形阶段,但是由于交互方式、用户习惯、使用场景的不同,会诞生一些不同的游戏体验。同时,经过几年的训练,用户会对目前的用户体验不满意,开始有额外的需求,从而诞生了属于手机游戏的文化,就像pc/主机圈诞生了自己的文化一样。在手游市场初期,真的可以看到一些这样的努力。许多开发商试图将一些非商品设计融入到他们的产品中,以便作为文化产品展示一些艺术性。
但这一年的变化,逐渐让我相信,文化属性不太可能出现在手机游戏这个平台上。
一个有自己文化的消费品市场有一个特点:用户和行业没有特别严格的分界线,主要由从业者、大众用户和核心用户组成。其中,核心用户是文化的关键,因为核心用户不仅关注产品本身,还对行业本身有一定的关注和了解,构成了厂商和用户之间的桥梁。从传统的游戏圈、体育圈、艺术圈、电影圈、二级圈乃至奢侈品圈,都不同程度地具有这一特征。
常被作为电子游戏互动经典案例的华,是一款完整的换肤游戏
在今天的手机游戏市场,用户和行业的分界线还是很明显的。主要是核心用户层太薄。从某种程度上来说,国产电视剧可以用来对比用户数量庞大的国产电视剧吗?可以;国产电视剧市场大吗?大;国产电视剧有没有发展出自己的核心圈子和文化?不会的,这几十年来,除了少数偶尔出现的有很大话题效应的作品,大部分国产电视剧的观众每天都会忠实地追求剧,日常生活很高。但对他们来说,这部剧就像门口的肯德基和夏天的可乐一样,不值得额外关注。即使电视剧结束了,他们也会很快忘记,放到下一部剧里。至于他们喜欢的这部剧的剧组出了什么,国产电视剧的标准观众是不会在意的。只是像《后妃》原班人马中那种铺天盖地的宣传,造就了米月的历史剧传奇,引起了观众对制片人的模糊概念,然后电影终于乱了套。
Supercell有四个以上的游戏
在手游圈红火的Supercell,在手游界被业界誉为暴雪,品牌价值是全行业最高的。前几天,腾讯刚刚以86亿美元的价格收购了84%的股份,受到了相当高的关注。但饶是如此,supercell的核心用户层还是瘦得要命。在《皇家冲突》推出之前,supercell已经在一些地区推出了几部新作品,但都没有停止服务。除了行业内的一些新闻,可以说没有引起用户的任何关注。对于一个知名的游戏厂商来说,这种用户的冷漠是无法想象的。
在一个较早进入成熟阶段,拥有有效方法论和资源的手游市场,可能会步入国产电视剧的老路,长期稳定发展,仍然无法形成自己的用户文化。当然,没有例外。比如去年的《克鲁斯之战》,前年的《魔灵召唤》,都是各自的玩家文化。除了游戏本身的独特之处,他们在前期做了很强的用户筛选。留在游戏中的用户,核心用户比例高,对游戏的认可度自然高,周围会有更持久的玩家文化。但是用户筛选本身就和手游用户体验的设计思路背道而驰,厂商应该不愿意做。
这种情况对应的是产品进化的懈怠。现在连行业内的软文都很少提到游戏层面的进化,而是唱响与资源竞争的策略和政策。我甚至怀念过去的一代卡,第二代卡,第三代卡,第四代卡。虽然很简单,也很噱头,但你可以看到当时手机游戏的发展理念正在演变,探索一些属于5寸手机屏幕的独特互动,具有鲜明的平台特色。从异步交互到实时交互,从自动战斗到即时手动操作,这些年来逐渐成长。
可惜手已经走自己的路好几年了,发现说到底,只要自己走自己的路,就会很费劲。最简单的方法就是让ip跟着它飞。
标题:【游戏产业】手游产品“现象级”频出 可为什么就是不能做好文化输出52pk新闻
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