[52 PK 4月19日消息] 今天,技术圈的vr (Virtual Reality)概念早已泛滥,投资者和企业家蜂拥而入,vr+地产、医疗、购物、教育、旅游& hellip& hellip越来越多的应用场景被创建。硬币的另一面是低端设备、技术匮乏、内容不全、投资人无法理解、行业造假、人才匮乏等等。

【游戏产业】VR投资分化:硬件泛滥 内容产业滞后52pk新闻中心

中国的vr行业会不会像3d电视一样昙花一现,还是会继续智能手机的发展道路,成为下一代个人终端,还是个问题。

vr/ar行业还处于非常早期的萌芽阶段,整体增长还在继续,但目前不会爆发。2016年的Vr类似于2006年到2007年的智能手机行业,而ar的商业化需要更长的时间。经纬中国创始合伙人万浩基在2016gticvr/ar峰会上对记者表示。

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不得不说,目前的虚拟现实设备体验在观看者看来就像一个疯子在头盔里跳舞,在头盔的易用性、眩晕感、视角、屏幕分辨率、交互方式等硬件方面还有很多挑战。

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虚拟现实技术影响体验的一个最重要的问题就是眩晕。由于眼睛看到的vr图像与耳蜗的平衡感不匹配,大脑负担增加,容易产生头晕。即使是目前顶尖的vr产品,或多或少都有这个问题。

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而响应速度快,图像的真实性要还原,所以用户对产品的延迟程度极其敏感。NVIDIA亚太gpu产品总监林耀南表示。

画面延迟很大程度上取决于显示屏的刷新率。据了解,世界上最先进的虚拟现实设备的刷新率为75hz,这意味着在屏幕上显示每个渲染至少需要13.3ms,包括安全保险时间,尽管这种延迟速度在许多vr设备上尚未实现。

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其次,在虚拟现实体验中,屏幕分辨率直接影响终端体验。就目前情况来看,主流手机的屏幕分辨率一般是720p或者1080p,像素被vr设备放大后变得明显。以基于智能手机的vr为例,虽然三星已经发布了自己的s7,华为也发布了基于p9的头盔,但是大部分手机的屏幕分辨率还是在2k以下,但实际上一个好的vr体验至少需要4k的屏幕分辨率和更高的刷新率,这对手机的功耗也会产生巨大的影响。优酷土豆高级副总裁李杰告诉记者。

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同时,在播放平台上也存在一些问题,如手机、卡框、一体机、主机等终端播放设备碎片化严重,不同玩家之间的交互方式不同等。到今天这个地步,还没有一款硬件能真正解决vr推广的身临其境、无死角、无拖影、无屏窗禁体验。李杰接着说道。

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此外,底层的技术奇点,如全息建模和细节捕捉、感官反馈和声音定位,也是需要长期突破的技术指标,以创造虚拟现实呈现体验。vr要像苹果或者安卓一样出现,至少需要9年甚至更长的时间。李杰告诉中国商报。

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无论从创业角度还是投资角度,vr内容行业都落后于硬件设备的研发。艾瑞咨询(iResearch)发布的中国vr行业融资数据显示,2014年1月至2016年1月,vr硬件开发商的融资占整个vr行业的51.9%,是投资者最为关注、最具竞争力的板块。然而,只有11.4%是在内容制作领域,9.6%是在拍摄和跟踪捕捉技术领域。

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这个数据很有挑战性。大家都知道,生态建设的核心是整个平台的内容聚合度,以及sdk和api的开放度和准备度。现在只能认为整个vr行业是一个试点期,大量的投资和人才集中在硬件领域,但是对于真实的用户体验和高质量的内容提供仍然缺乏更多的资源。李杰告诉中国商报记者。

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虽然大部分厂商把研发重点放在游戏上,但vr游戏仍然没有成熟的模型,缺乏杀手级作品。影视方面,包括好莱坞在内的制作团队都处于摸索阶段。芒果tvcto黄东也提出了同样的问题。

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目前芒果电视正在尝试做vr,比如把《我是歌手》第四季的内容转化成vr内容,打开《我是歌手》的vr区,用vr播放《超级女声》的发布会。我们做过几次vr拍摄,但是目前整个制作模式很模糊,找不到真正的制作方法。我们不能通过使用多种gopro绑定方法来大规模输出内容。而且生产和生产环节会产生大量的数据,需要极大的计算时间和生产周期,投入大量的人力。目前,vr视频的制作时间是普通视频内容的4到5倍。黄东说。

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作为整个vr行业赖以增加用户粘性和用户吸引力的核心力量,当vr硬件的迭代速度逐渐放缓时,对内容团队的创业和投资会明显增加。

在李杰看来,vr直播是第一波上升内容。2016年至2017年下半年,15分钟内的游戏及综艺直播、直播、全景短片全面上线;第二波是纪录片,全景长片,时长15分钟到1小时的微电影。受限于目前的拍摄和特效制作技术,没有办法支撑大型正片的出现,真正完整的正片,比如电影、电视剧,两到两年半后才会出现。

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硬件投入已经过去,独角兽很难出现。内容创业公司的专业萌芽是目前最好的投资点,目前缺少平台创业公司。从内容的制作到用户的屏幕,如何分发,如何互动,都还有机会。万浩基说。

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