[52 PK 11月6日消息] 根据newzoo的预测,今年全球电竞市场将达到7.48亿美元(47亿元人民币),中国电竞粉丝数量约占全球总数的45%,而superdata则表示,今年全球电竞观众数量将达到1.88亿,超过任何单项运动,如美式足球和冰球。

【游戏产业】电竞爱好者1.88亿 为何市场规模还是小?52pk新闻中心

但根据newzoo去年的数据,传统体育市场是1240亿美元,是电竞市场的100多倍。当然,电竞和传统体育在收益和市场上是不一样的。34%的电子竞技收入来自在线广告和开发商/出版商的投资。2014年,传统体育收入的57%来自转播权和媒体转播权。据lol赛事负责人金亦波介绍,目前大部分的电竞赛事都是游戏开发商用收入来回馈游戏。虽然有门票和周边收入,但如果算上运营成本和奖金池,维持不盈利不补偿就好了,更别提转播权和媒体转播权的收益了。

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很多人不接受电竞是可以理解的。如果你不是玩家,看一群人坐在电脑屏幕前玩游戏是没有吸引力的。但是越来越多的人看到了这种吸引力,韩国对电子竞技的接受度如此之高,很多电视台都会直播电子竞技赛事。红牛、可口可乐甚至液化营养soylent都成了赞助商。然而,仍然有许多传统的广告商很难理解孩子们正在谈论的这个新事物。然而,他们迟早必须意识到这一点并积极参与其中,原因很简单:

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人们喜欢看别人玩游戏

现代电子竞技的发展其实来源于很久以前的看比赛。纽约大学的游戏设计师和艺术教授埃里克·齐默曼指出,游戏可能是人类发明的第一个交互式系统。而且我们总喜欢看人们玩这些游戏,最早的是桌游帕托利,中美洲人早在公元前200年就开始玩了。不过这个游戏并没有把游戏从实体型变成数字型。齐默曼非常喜欢类似国际象棋的复杂棋盘游戏,并且认为& lsquo计算机对于存储数值极其重要。从这个意义上说,电脑并没有创造游戏,而是游戏造就了电脑。随后,街机游戏的发展推动了电子竞技的出现。

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最早的桌游帕托利

如果你看过纪录片《金刚:一撮季度》,你不仅知道现实生活中有巨星,还知道街机游戏比赛已经存在了相当长的时间。这些事件甚至被搬到了电视机上。1982年,泰德·特纳(CNN创始人)的制作公司看到了在电视上直播街机游戏的机会,于是他们的电视节目starcade开始了。这期间虽然在电竞领域有了一些新的尝试,但最终还是被ataris打败,任天堂拯救了游戏行业。然而,他们的主持人让游戏变得更加个人化。

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之后迅速发展到90年代。局域网局域网的出现可以在有限的区域内连接几台电脑,就像开网吧一样,是玩家在网游之前最向往的地方。没有家用电脑的时候,玩家一有时间就会去网吧。局域网社区经常聚集在一起玩或看3d(wolfenstein 3d)之类的游戏,这又一次把游戏变成了集体活动。作为组织锦标赛的正式方式,仍在运行的cpl、esl和mlg已经利用了这一趋势。

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电子竞技的历史

与此同时,韩国发现了星际争霸的魅力,这款游戏很快成为该地区最热门的游戏之一。电子竞技在韩国成为一项非凡的运动,以至于早在2000年,韩国电子竞技协会(kespa)就作为韩国奥委会的一个分支机构成立了,然后电视直播比赛开始了,电子竞技运动员变成了体育明星一样的名人。

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得益于直播的出现,电竞选手的数量几乎是韩国总人口的三倍。韩国可能是现代电竞领域的领头羊,但总人口只有5100多万,与全球1.88亿电竞爱好者相比还有很大差距。某种程度上,我们必须感谢twitch给更多人带来了电子竞技。这个电竞网站的浏览量已经是2011年成立之初的7倍多。通过为观众提供免费观看比赛的方式,twitch理论上为全世界所有人创造了观看电竞比赛的平台,直接导致亚马逊斥资9.7亿美元收购。包括youtube在内的许多其他平台正试图将电子竞技推向更广泛的人群。

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全球电竞游戏奖金池(蓝色)和粉丝数(橙色)发展趋势

在美国1.25亿游戏视频内容观众中,美国的电子竞技观众几乎占到四分之一。更不能接受的现实是越来越多的年轻观众转向游戏视频,所以说广播电视可以永远存在很大程度上是一种幻想。在hulu和网飞之后,hbo和showtime都通过大量用户占据了相当大的市场份额。这是一个非常令人印象深刻的数据,因为它显示,在美国拥有宽带互联网的18-34岁人群中,几乎有16%的人不使用电视,19%的游戏视频观众不使用电视,25%的电子竞技观众不使用电视。

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美国电竞观众已经成为非常忠实的粉丝。他们每周看四次,每次1-1.5小时。所以他们一周只花近6个小时看电竞。大部分都是第一次在外面花时间打游戏。美国电竞爱好者平均每天花1-2个小时打游戏,这意味着他们没有更多的时间花在有线电视或其他任何非游戏媒体上。

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数字游戏是游戏行业的未来

大量观众进入电竞领域观看自己喜爱的游戏,不断推动数字游戏的成长。只有《英雄联盟》的数字版最出名,今年全球电竞市场将达到10亿美元左右。去年英雄联盟总决赛期间,直播观看人数超过2700万。游戏发行商riot自2013年起正式推出锦标赛处罚制度。此后,《英雄联盟》年营收从8.18亿美元猛增至12亿美元,增长47%。

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2014年电子竞技游戏奖金池排名

竞技类游戏也为dota 2的成功做出了贡献,dota 2拥有全球最大的电竞游戏奖池。ti冠军的众筹奖金额堪比最受欢迎的传统体育项目。随着年复一年的增长,这个游戏的奖金池和用户数量都在增加。这种方式提高了玩家对电子竞技的参与度,可以进一步将更多玩家带入游戏,为广告主创造更好的用户基础。

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2011年以来,全球游戏市场从282亿美元增长到647亿美元。来自跨平台出版商的数字游戏收入已经超过了实体游戏的收入,整个行业的情况也大致如此。随着数字游戏的不断成长,数字游戏取代实体游戏只是时间问题。

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电子竞技的未来已经到来

电竞广播已经超越了传统的在线渠道,正在向用户群体更加多元化的其他平台拓展。xbox one很早就接手了twitch应用,这个平台占了2014年twitch总播放量的22%。主持人还提供了mlg和esl直播应用。索尼也怕错过机会。本月,他们还在其主机上添加了twitch应用程序。

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“dota 2”奖金池(蓝色)和mau增长趋势

就在最近,tbs和espn都宣布将播出即将到来的锦标赛。随着电子竞技占领电视领域,仍然犹豫不决的广告商可以以熟悉的方式尝试新的频道。电视广告每年给各种游戏带来数十亿美元的收益,所以在看到尼尔森的评级后,很多广告主开始看到电竞市场的潜力。

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然而,主机和电视并不是赶上电竞的唯一平台。手机游戏市场也在增长,手机电竞已经出现。除了使用twitch、mlg和esl,许多专门的电子竞技应用程序还为粉丝提供信息、数据和在线评分功能。这种发展不仅仅是为了更好的为技术娴熟的玩家服务,更是为了给电竞游戏带来更多的粉丝。所以,电竞已经可以吸引到核心和硬核玩家,这个庞大的用户群最终会被最大化,未来的增长会更具有可持续性。

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移动电子竞技的机遇

说到手游,很多游戏的出现改变了职业玩家的玩法。数字ccg游戏“炉石”已经在个人电脑、平板电脑和智能机器平台上发布。今年到目前为止,游戏收入1.75亿美元,整个平台的mau达到6400万。这个数字足以将炉石推向电竞领域。该游戏的世界锦标赛决赛在线观众人数同时达到13.5万人。当然这是英雄联盟无法比拟的。毕竟lol只有pc才有。

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不过这款游戏的竞争对手很可能出现在手游领域。据《广告周刊》报道,智能版游戏的广告量在7月份排在youtube平台视频观看量的第三位,也就是说,他们在移动平台上看到了广告机会,这将促进玩家数量和电竞观众数量的增长。

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“炉石”并不是手游电竞的唯一赢家。moba手游《虚荣》也是为电子竞技设计的。出版商超级邪恶megacorp认为触摸屏电子竞技是未来。该公司首席运营官克里斯蒂安·西格斯特勒(kristian segerstrale)表示,在三年内,能够运行高配置要求的电脑游戏的家用电脑数量将增加到6亿至7亿台,届时能够运行“虚荣”的设备数量可能达到25亿至30亿台。战略游戏可能重塑电子竞技产业,为休闲玩家提供更深层次的竞技游戏体验。手游电竞也有继承者& lsquo抽动游戏& lsquo延长职业选手职业周期的潜力,因为手游电竞不需要快速反应能力。

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vr的电子竞技潜力

似乎每个人都对vr感到兴奋,id软件联合创始人约翰&米德多;卡马克离开自己的公司加入oculus,扎克伯格认为oculus很酷,于是以20亿美元收购了这家公司。索尼紧随其后,已经为自己的主机推出了playstation vr。这些大人物的到来让人寄予厚望,但目前来看,谷歌地图、博物馆、治疗方案似乎更适合使用vr而不是游戏。

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oculus首席执行官帕尔默·卢克认为,vr将以虚拟竞技场的形式改变电子竞技。你可以当场感受到自己和朋友。当大多数人可以在虚拟环境中观看比赛时,我认为这将改变电子竞技的运作模式。当然,这也意味着大量赞助商有望在比赛期间加入并推出自己的品牌广告。现在越来越多的年轻人开始接受电子竞技,传统广告主会意识到电子竞技是一个不容错过的机会。

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