[52pk 11月3日消息] 经过两年多的爆炸式发展,手游圈的玩家红红火火,满盆满钵,手游圈外的玩家欢呼雀跃,玩得不亦乐乎,一切似乎都很美好。据统计,今年第三季度手游市场规模达到128.6亿,同比增长5.83%,同比增长68%。今年第一季度第三季度的市场规模相当于2013年的总市场规模。

【游戏产业】手游市场进入成熟阶段 电竞VR等蓝海何时来?52pk新闻中心

一切似乎都很美好,但对市场的进一步分析告诉我们另一个故事。第三季度,手游市场逐渐放缓,手游市场从初级阶段进入成熟阶段,手游玩家增长逐渐接近饱和,纯手机设备红利逐渐耗尽。

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手机游戏行业整体门槛不断提高,中小游戏企业面临更加严峻的竞争环境,行业洗牌逐渐加剧。腾讯游戏、网易游戏等领先游戏企业凭借自身在技术、运营、分销等方面的优势,进一步侵蚀了中小企业的市场份额,而且这种蚕食是相互的,不仅损害了市场环境,也损害了整个市场的活力。

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未来寻求蓝海市场刻不容缓。电竞、vr等新鲜市场将会出现在手游圈的每个人面前。诚然,这些相对来说空的白人市场很有吸引力。谁不想成为98年的马,14年的?但市场的创始人更多的时候只能是垫脚石,真正的赢家注重进入时机,而以上三个新兴市场还远没有成熟到可以进入的地步。

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电子竞技:奇怪又难复制

一群二十出头的叛逆少年,通过玩鼠标键盘游戏,成为了光鲜亮丽的人生赢家,年收入百万,反过来吸引了数百万玩家追随。唯一的问题是这个至今还很难站在端巡的理论是否也适用于手游?

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你可能没听说过虎牙,斗鱼,战旗,但是你一定知道dota和lol。随着电竞的普及,整个电竞产业链在2014年开始走向成熟,专业团队、后期制作、播出平台& hellip& hellip随着资本、用户和企业家的出现,整个产业链开始逐步完善。

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大部分关注游戏和电竞的人都知道,自从wcg在2012年将手游《天宫逃亡2》和《水果忍者》引入比赛以来,游戏圈对手游和电竞的讨论从未停止过。一些支持者认为,后互联网浪潮是毁灭性的,随着个人电脑用户向移动终端的迁移,游戏玩家的习惯已经改变。游戏的碎片化、即时性等特点,加上硬件设备、网络环境、游戏制作技术等外部支撑条件的整体提升,手机游戏电竞必将成为主流;而来自另一阵营的不良歌手的声音直接主导了手机游戏的生活,比如受限于自身载体平台狭窄、画质差、平衡性差、缺乏微操作等疑惑,将手机游戏的电竞推向了尴尬的境地。

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行业之间的争吵一直持续到今天,没有定论。但不可否认的是,近几年国内电竞赛事的快速发展,对手游的引入充满了热情。银川承办wca世界电竞大赛,先后推出《刀塔传奇》、《自由之战》等多部代表作;鹅厂安排了tga手游大奖赛,以日赛和国赛为主,参赛团体已达数千万单;在国家体育总局牵头的2015iet义乌国际电竞大赛中,去年活跃在各大手机游戏平台的rpg手游《搏击西游》也闪现& hellip& hellip手游对于电竞来说并不是很强的诱惑。

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然而,蓝海市场面前的三大障碍表明,至少目前来看,手机游戏的电竞只是一个大饼。

首先,虽然手机游戏近年来频繁出现在wca等比赛项目中,但在大多数玩家心目中,手机游戏仍然以娱乐为主,与需要长期艰苦训练的pc端比赛项目相去甚远,更不用说手机游戏玩家与天空、若风、草莓等大神的差距了。玩家对电子竞技的关注程度远不如传统电子竞技。

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其次,虽然目前市场上有超过100款以电竞为主要旗帜的手游,但无论从游戏体验还是玩家的反应来看,没有一款产品能真正扛起电竞手游的旗帜,比如星际争霸、魔兽争霸等引领传统电竞走向辉煌的标杆佳作还没有诞生。

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再者,游戏圈有一个众所周知的问题,就是手机游戏产品更新的迭代速度非常快,即使是质量和口碑非常好的产品,也无法保证产品的生命周期长,比如传统的终端游戏,这也是手机游戏电竞的一大现实障碍。

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vr:声音在上升,但基础还远未成熟

不可否认,虚拟现实技术正在逐渐成熟,虚拟现实游戏也在市场上慢慢崛起,这只能在今年的e3游戏展上才能知晓。任何参加过e3游戏展的人都知道今年的游戏展很精彩。不仅有很多虚拟现实产品,还有很多虚拟现实游戏。

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这次e3游戏展可能会有这样的感觉,好像今年的e3游戏展是围绕虚拟现实这个主题举办的,整个展会很难找到与vr无关的地方,虚拟现实成了整个展会的主角。那么这里有个问题。既然虚拟现实可以在今年的e3游戏展上展示自己的才华,是否意味着虚拟现实游戏将很快迎来一个良好的发展机遇?

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但事实并非完全如此。

技术远未成熟

Vr眼镜还处于发展初期,硬件同质化严重。他们在技术上都跟谷歌硬纸板一样,硬件核心的光学解决方案一直没有重大突破。因为虚拟现实在市场上还没有得到广泛的测试,所以无法保证虚拟现实是否会走到最后。长时间使用虚拟现实很容易疲劳。如果处理不当,会导致虚拟现实疾病。这些问题可能会导致大多数人无法使用虚拟现实头部显示。

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考虑到vr开发者分散在各个领域。虽然有些企业为用户提供了一些独特的体验,比如微软、索尼也会开发虚拟现实游戏,但是对于很多用户来说,分辨率大多不是很高。如果设备的实用性低于多样性,会导致产品的预期销售率降低。

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行业没有形成链条

在e3游戏展上,很多游戏行业厂商也表达了对虚拟现实的看法。其中游戏行业的主力并没有表示未来有进军虚拟现实的打算,大部分游戏厂商对虚拟现实游戏只是持观望态度。

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这方面主要关心的是用户的心理问题。就像当初智能手环受到高度赞扬一样,几乎没有消费者把vr眼镜盒当成产品,花几十块钱从淘宝上找一个vr眼镜,简单体验一下虚拟现实的感觉,然后在朋友圈发几句话,然后就把这些vr眼镜抛弃在角落里。很多人甚至盲目跟风。毕竟,在媒体和研究报告中,虚拟现实一直被吹捧为市场前景光明的下一万亿市场。

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在虚拟现实的产业链和标准还没有成熟之前,权衡成本和体验是必然的,而理性的企业大多是试水观望。股市大跌后,风投开始谨慎。虚拟现实的整体市场还是比较冷的,国内的vr行业会长期停留在眼镜盒上。

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关于国内虚拟现实产业的两点建议

不可否认,国内的vr行业还处于起步阶段,混乱的状态也符合国内硬件产品的发展趋势。毕竟手机和智能硬件都是这么来的。作者认同虚拟现实行业的未来前景,并对国内虚拟现实从业者提出以下两点建议:

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首先,瞄准细分市场

之所以更关注vr行业,是因为有很多细分市场可以容纳更多的玩家。事实证明,只有深入挖掘某个细分市场,才能避免行业成熟时被淘汰。教育、医疗、军事、小众市场为vr厂商打开了大门,只有深化细分市场,才能加速vr产业的繁荣;否则,硬件同质化会越来越严重,但内容会短板。对于不受资本青睐的球队,结果只会是淘汰。

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第二,正确培训用户

虽然vr游戏相对较低,但仍然可以满足视频领域部分用户的需求。毕竟用户需要的只是一种身临其境的感觉。此外,许多低级用户在体验虚拟现实后会购买电脑耳机,以获得更好的沉浸式体验。不过vr厂商产品迭代有点慢。以Storm为例,Storm Mirror已经发布了第三代,但还处于眼镜盒阶段。也许我们应该开发适合高端用户的产品,或者与其他vr厂商合作,为用户提供更好的虚拟现实体验。

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