[52pk 7月21日新闻] 据新动物园统计,电子游戏市场巨大,排名第一,远远超过其他种类的游戏。电子游戏通常指以索尼的playstation系列、微软的xbox系列、任天堂的wii系列为代表的主机游戏。但在国内,除了上述的主机游戏,电玩一般指的是阿里、小米、tcl等各大厂商推出的电玩盒子。到底谁是电子游戏的未来,游戏盒和游戏主机,请看作者的分析。
电子游戏主宰世界游戏市场,中国与国外差距较大,发展是空
据国外媒体统计,2013年,全球游戏收入为755亿美元,视频游戏(如上所述,国外视频游戏是主机游戏)收入为236亿美元,而手机游戏收入仅为100亿美元,相差一倍多,而电视(主机)游戏占市场31%,排名第一。对比中国市场,根据gpc数据,2013年中国电子游戏的销售收入仅为8.6亿元,仅占全国游戏收入的1.0%。根据newzoo的预测,未来的电子游戏将以超过30%的份额继续主导世界游戏市场。
从以上数据中,我们看不出中国的电子游戏在营收规模和市场份额上落后于国外。造成这种现象的原因有很多,包括政策限制和走私猖獗。但据统计,当年小霸王销量超过2000万台,证明中国消费者对电子游戏的需求还是很大的。大中华区的电子游戏市场就是这样一个阶段。
电子游戏的发展需要一个政策环境,双方都得到政策支持
中国股市,被戏称为政策市场,说明中国的政策对一个行业的影响是深刻的,电子游戏也不能幸免。而之前主机游戏没有成为主流的原因是文化部的禁令,禁令持续了13年,2014年1月被解除。要分析谁将是电子游戏的未来,首先要分别分析游戏盒子和游戏主机的政策环境。
游戏盒子政策环境:打击电视盒子、游戏盒子还是利益
据媒体报道,本月初,广电总局再次将电视盒打死。当局已向七间持牌机构发出紧急通知,要求它们纠正现时违反互联网电视及互联网机顶盒的情况。整改包括四个方面:电视机和机顶盒不能通过usb端口安装应用。
一位智能电视游戏行业的资深人士表示,广电总局的重组主要针对视频,不包括游戏内容。这对游戏盒制造商来说无疑是一个福音。游戏盒子的布局既能留住一部分老用户,又能以不同的方式找到热爱电子游戏的新用户。
游戏主机政策环境:全面解禁,简化游戏审查制度
先回顾一条新闻:2014年1月6日,国务院发布新规定,从技术角度解决了2000年6月废止《关于电子游戏经营场所专项治理意见的通知》(俗称《游戏机禁令》)的最后一个障碍。之后,长达13年的游戏机禁令消失,进入上海自贸区后不久,就被允许在全国范围内生产销售游戏机。现在玩家可以在实体店和JD.COM、天猫、苏宁等电商渠道购买正版进口游戏机。(当然这个政策是公平的,游戏盒子也是从那以后才出现的。(
此外,在游戏审查中,政策逐渐倾斜,程序简化。国家新闻出版广电总局副局长孙寿山在2015年数字出版管理工作会议上再次强调,要缩短游戏审批流程和时间。据了解,主机游戏的审批制度无论从时间还是流程上来说,都处于一个简化的过程中。
游戏频道和用户:游戏盒子多,频道广,主机游戏只有两个
游戏盒渠道和用户:渠道多,用户受众广
与主机游戏相比,游戏盒子的渠道数量是巨大的。在JD.COM商城搜索游戏盒,我们发现有623个产品,包括华为、百度、tcl、创维等知名品牌,也推出了自己的电视盒,价格从200元到800元不等。据统计,JD.COM有56个品牌在卖电视盒。也就是说,不算Computing 360、腾讯、百度等助手,游戏cp或出版商可以对接的渠道不下30个。这也是游戏盒相对于游戏主机的最大优势。另外,因为价格比较便宜,用户数量比较多,受众比较广。
游戏主机渠道和用户:单通道,多为重型玩家
目前主流只有ps4和xboxone游戏机。以JD.COM商城为例。两个都卖了近3000元。ps4总共收到了11,400个评价,而xboxone只有13,600个评价。其实这也对游戏盒用户和游戏主机用户做了简单的分类。主机游戏的用户大多是重度玩家,愿意为单一游戏一次性付费。游戏盒用户则相反。
游戏内容:游戏盒的内容多为手游移植,质量无法与主机游戏相比
在游戏内容上,双方各有特色。
游戏盒游戏内容:大部分都是手游移植的,数量取胜
据观察,目前大部分游戏盒都是直接把手机游戏原封不动的放在电视上。即使有打着独家旗号的游戏,仔细一看,也会发现都是休闲游戏,无法与主机上的大作相比。但相比中国银行ps4中仅有的十款游戏,随便打开一个游戏盒的游戏中心就能找到不少于100款的游戏,所以游戏盒以数量取胜。
然而,一些制造商已经意识到这些问题。他们在提高硬件水平的同时,也注重游戏质量的控制,开始与国外知名游戏公司合作,将画质更高、游戏性更强的3d大作带入盒中。比如阿里游戏和育碧联手将育碧的招牌游戏《刺客信条:海盗》、《波斯王子:暗影与火》等引入天猫盒子。
游戏主机游戏内容:质量至上,数量少
比起盒子上的小规模游戏,桌游可谓是高大上。在中国银行ps4上,最小包装的游戏“魂交织”的尺寸超过1g。游戏内容大多超过15g,研发成本往往超过千万美元。无论是画面还是音效都远胜于盒子上的游戏。
但是如上所述,包括ps4,xboxone等等,最大的问题是游戏内容的缺乏。以ps4为例,中行正版游戏不到15款,玩家通过淘宝购买游戏更多。但是由于各种原因,比如高等价或者内容播放不吸引人,玩家很难在国内花钱购买正版游戏,无形中削弱了主机游戏开发者的信心。但包括腾讯、蜗牛在内的厂商已经开始推出或开发相关的主机游戏,未来的主机游戏可能会迎来井喷。
摘要
现阶段双方在政策支持上平分秋色,而游戏盒在游戏数量、渠道数量、用户数量上略胜一筹,而主机游戏在游戏质量、用户质量上胜出。现在让我们看看谁能更快地学习对方的长处,那就是最终的WINNER。
标题:【游戏产业】游戏盒子or游戏主机 谁能代表电视游戏的未来52pk新闻中心
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