[52pk 3月16日消息] 目前,日本手机游戏市场排名全球第一。这个第一意味着人均游戏消费世界第一。根据世嘉网下gs研究院的数据,日本人均游戏消费120美元(约751元),约为韩国、美国、英国的两倍。这是怎么形成的?

【游戏产业】日本手游市场收入全球第一 人均消费高达120美元52pk新闻中心

1)完善的游戏支付系统。本地功能机的高度发展带来了相当流行的在线支付功能,在智能机普及的时代,日本玩家比其他国家的玩家更习惯于支付游戏费用。

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2)高度流行的智能机器。根据gs研究院提供的其他调查数据,截至去年9月,日本智能手机用户总数约为2197万,而两年前约为1373万。以智能手机70%的普及率,日本游戏市场110亿美元中,手机游戏占了一半。

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3)单一玩家支付意愿强。日本的手机游戏市场是一个内向型市场。游戏产量高,人均消费高,并不意味着玩家多,而是单个玩家有很强的支付意愿。这和日本人喜欢追求和学习的国民性密切相关。虽然日本的手机游戏市场有其独特性,但在免费游戏和付费下载的大趋势下,仍然与世界各地的其他市场保持一致。

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4)免费游戏付费率高达30%。数据显示,截至2014年9月,日本手机游戏用户数量约为2197万,免费游戏用户付费率约为30%,平均月付费约为113.6元人民币。(本文汇率按100日元=5.2727人民币计算。(

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5)手游玩家比例高,游戏时长稳定且众多。Gs研究所调查了日本3000名15 ~ 49岁的智能手机用户。结果显示,在3000名受访者中,手机游戏玩家比例达到53.5%,平均每周玩游戏2.4天,平均每天玩游戏4.2个,人均安装手机游戏6.3个。

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2.日本游戏核心竞争力突出,游戏主题、玩法、活动丰富。

日本游戏设计能力优秀,不亚于欧美。这很大程度上是由委托开发-外包-版权方-开发者-发布者的开发结构决定的,也得益于网络时代相关技术和经验的沉淀。缺陷是多方纠结的发展模式效率低下。日本游戏与国产游戏在设计上明显不同:

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1)游戏体验好,吸引玩家,然后引导付费。由于核心游戏性、主题风格和体验,日本游戏非常符合日本游戏玩家的需求,玩家很容易找到他们的感受。看畅销排行榜,分别是智龙米成、怪物大理石、dqmsl、白猫工程;ipad最畅销排行榜前五名分别是可爱、智龙米成、coc、Monster Marble和dqmsl。虽然两个榜单的排名并不完全一致,但是我们可以看到流行的p&主题,比如P&: D,怪物弹珠。前者以拼图操作+rpg成长为核心体验,后者细节不错,四个人可以同时上线。

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2)游戏不要堆叠。相比国产游戏,日本游戏的玩法不多,但都给玩家留下了一条长长的追求线,让玩家在某一款游戏中有了明确的长期追求目标。

3)日本游戏的活动设计的非常紧凑,支付是由活动驱动的。玩家可以在游戏中看到几天甚至几个小时内交付的活动。日本游戏的活动与国产产品相比,承载了更多的游戏内容。每月至少有一次重大活动,持续半个月以上。按周,每周每天;按天分,上午、中午、下午、晚上都有活动。

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3.精心设计的支付点与游戏的核心玩法和成长模式牢牢统一

观察排名前一年左右的游戏,如动物园管理员、龙卡、偏差百万亚瑟、白猫项目等。,主要包括1。少量道具,2。体力,3。抽卡,4。道具(一小时两次体验,扩展背包),5。以秒为单位建立cd时间,6。购买工人和其他支付点。

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综上所述,这些充电点,除了白猫,大部分顶级游戏都是抽卡,体力,背包膨胀。这背后的原因是这样的:先抽卡,再抽卡,用体力打活动赚加固材料,套餐不足再扩张。所以这类游戏的活动很重要。通常一周内每天或者每隔几天都会安排几个不同的素材给玩家玩,所以抽卡只是开始。

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游戏是由活动的回报驱动的,诱惑玩家(一些强互动游戏也可以聚集玩家增加互动)。这些活动只是消耗大量体力,所以渴望成长的玩家消耗代币,从而获得更多奖励。所以背包容量不够,他们要花代币来扩大背包容量。另外,刷第一的流行也是新付费点的兴起。可见游戏的支付点、核心玩法体验、成长模式是相通的。

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结论

早在苹果问世之前,日本就有了一个非常完整成熟的手机游戏市场。2012年《智龙迷城》引领自动-手动游戏化趋势;在2014年的中国,这个过程以刀塔传说为主,行业演进轨迹相似,说明在中国值得学习和借鉴。

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