[52pk 1月26日消息] 这次游戏开发者大会的一项行业调查所获得的数据让我思考了游戏自发布的趋势。
在这项调查中,从2014年北美游戏开发者大会中抽取了2000名参与者。结果显示,发布自己游戏的开发者比例有所下降,而寻求发布者的比例有所上升。对比2014年和2013年的数据,我们可以发现,使用发行商发布最新游戏的开发者数量增加了6个百分点(从23%增加到29%)。与此同时,计划将下一个项目交付给出版商的开发人员比例也增加了3个百分点(从28%增加到31%)。
虽然没有足够的时间跨度和具体的证据来证明这是否是一种趋势,数据中可能存在漏洞,但这些数据仍然值得重新思考游戏发行商的重要性。2013年到2014年,游戏市场变成了红海。根据去年的报告,2014年前五个月发布的游戏数量超过了2013年全年。同时,移动应用商店更加成熟,里面的应用越来越多。下一代游戏机的数字发行市场也呈现出同样的趋势。
开发者早就知道可以自己发行游戏。但是很多开发者发现他们的游戏被市场上大量的游戏淹没了。如何解决这个问题?开发人员考虑返回发布者代理模式。
Tallas规则
Mike & middot迈克·威尔逊是一位经验丰富的游戏出版商。他的公司,权力下放数字,已经出版了独立游戏,如迈阿密热线,luftrausers和talos原则。关于这种趋势,他说游戏发行商对行业来说一直很重要,但是日子没有以前好了。
威尔逊说:出版商可以给开发者带来价值。问题是他们一直过分要求或者控制开发者。大多数和我们一起工作的开发人员都知道,没有出版商他们也能生存。但如果出版商和开发商能够在相互尊重和信任的基础上建立公平的贸易关系,对双方都有好处。
deverr digital将自己定位为独立发行商,不仅因为它为独立开发者发行游戏,还因为它的目标用户是以低成本运营的小型独立工作室。对他们来说,成功的不仅仅是销量百万的游戏。威尔逊说:对于开发者来说,臃肿庞大的发行公司可能不是理想的合作伙伴,因为在旧的商业模式下,谁有钱谁说了算。
资深游戏开发商、独立游戏发行商Cliff & middot克里夫·哈里斯是一家名为positech的个人运营商的创始人。他开发并发行了自己的游戏,包括《民主》和免费的太空战。然而,从最小的鲨鱼红杉开始,他最近开始发行独立游戏。有趣的是,他声称positech转型为出版商,部分原因是它积极推广自己的服务。但总的来说,与几年前相比,更多的开发者在考虑与独立出版商合作。
哈里斯指出,随着游戏市场变成红海,出版商的角色也发生了变化。对于独立开发者来说,游戏的曝光率是最大的挑战。以前开发商更看重资金和商业化建议,现在,提升自己游戏的关注度,让自己脱颖而出,成了他们主要关注的问题。哈里斯说:大部分初创开发商在公关和营销方面的经验都很少,也见过大量游戏发布却被玩家完全忽略的案例。
拉米。Rami ismail的工作室vlambeer已经发布了诸如“惊人的钓鱼”这样的游戏,但是它仍然把“田空冰淇”的发布交给了perr digital。伊斯梅尔是一个有着特殊商业意识的独立开发者。他认为虽然目前很多开发商选择出版商,但出版商不是必须的。曝光是个问题,因为游戏比以前多了。虽然出版商可以帮助你,但他们实际上和开发者的操作方式是一样的。
是独立发行还是与出版商联合发行,取决于开发者想要获得什么样的服务。开发者要想让游戏在市场上获得成功,就要权衡自己的需求和出版商能提供的服务之间的关系,决定他们的服务是否值得你花钱。伊斯梅尔说:我仍然相信,如果你能做出高质量和独特的东西,你最好自己推广。但是对于是否需要出版者这个问题并没有绝对的答案。
游戏行业的老手,大卫&米德多,spry fox的首席执行官,未选择之路的开发者;根据大卫.埃德里的说法,自我发布比两年前甚至四年前更加困难。他的工作室自己发行,也会选择和出版商联合发行。换句话说,是否需要出版者,不能一概而论。他补充道:比如说,无论手机游戏市场的竞争有多激烈,如果你的游戏小、好看、原创,而且财务预期也不过分,而且你和苹果、谷歌的关系都很好,那么你就不需要找出版商了。
对于Adri来说,对热门业务的需求与项目风险密切相关。如果我们在做一个高风险高回报的项目,出版商是一个理想的合作伙伴,可以提供资金帮助我们降低风险,提供开发建议和产品分析,帮助我们获取更多的用户,实现回报最大化。如果项目风险低,回报低,找出版商似乎意义不大。
标题:【游戏产业】游戏业走向红海 开发者自主发行面临挑战52pk新闻中心
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