[52pk 12月5日消息] 近日,《怪物弹珠》宣布在中国正式上线时间。虽然是腾讯运营,有微信等资源推荐,但这样一款纯日本的游戏在中国能走多远?腾讯海外手游的背后是什么?
游戏文化的概念和日本对水土不服的坚持
虽然中国离日本只有一海之隔,但两国的游戏市场确实有很大的不同。文化差异首当其冲,其次是用户成熟度、游戏环境等因素,这也造成中国游戏去日本往往不忍心直视,而日本游戏来中国更可怕。日本手游在中国失败的原因是缺乏本土化和落地运营优化。
我们对日本文化能否在中国游戏市场流行有所怀疑,但并不是我们不能接受日本文化,而是我们对日本文化的理解与日本人不同。游戏的核心是文化。文化不变的话,只是在添加元素,但还是有很多困难。另一个市场的成功也会带来一些问题,因为成功证明了这一点的正确性。国内代理商代理的海外游戏大部分都是成功的,所以代理产品的时候说服对方很重要,成功的经验也是日本坚持的原因之一。
要想打破日本游戏的恐怖,就必须说服日方去改变,除非能找到适合中国人的方式。
怪物弹珠能走多远?
笔者以2014年的TGC为契机,采访了《怪物弹珠》的制作人木村弘毅,询问了关于玩法、形象、游戏节奏的优化,得到了我们意想不到的答案。在木村弘毅看来,游戏是一种文化产品,可以为用户进行部分修改。但是因为游戏本身有文化,所以并不想改变玩法。在内容上,加入了很多本土元素,包括西游、水浒、红楼梦这类风格的人物,在日文版中找不到,而且数量很大。同时为中国用户做了一些新的系统,包括业务系统和用户留存的考虑。
木村弘毅也认为,对于作者提出的如何应对国内用户流失率高、游戏节奏快的问题,确实很难回答。不过,他对这场比赛很有信心。在日本,“怪物弹珠”一开始并没有得到很好的效果,几个月后慢慢上升。这款游戏最大的特点就是人可以在同一个地方一起玩,就是在线。中国或者日本都一样。大家都喜欢很多朋友一起唱K,一起去吃饭,认识人,和朋友一起玩。这也符合中国人的习惯。虽然这个游戏一开始不会取得那么好的成绩,但是会逐渐升温,一个人开始玩,教另一个人玩,慢慢延伸到身边的人。
标题:【游戏产业】腾讯代理《怪物弹珠》 日系手游为何败走中国52pk新闻中心
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