[52 PK 10月13日消息] 手游的蓬勃发展改变了整个游戏市场格局。卡牌类游戏前段时间已经成为玩家的首选游戏。但是随着市场的饱和,卡牌游戏玩家逐渐开始放弃这种玩法,转而向腾讯寻求其他游戏行业的一些东西。在很多cp和出版商,他们还处于盲人摸象和热炒ip的阶段。

【游戏产业】卡牌游戏用户增长缓慢 动作类游戏逆袭成功52pk新闻中心

Gamelook最近据称从腾讯获得了这样一个数据图表,其中详细显示了2013年第4季度至2014年第1季度国内主要游戏类型的用户规模统计数据。

从这个图表中,学生可以清楚地看到整个手机游戏用户将向哪个方向发展。

在移动网络游戏中,整个2013年全年,动作用户的整体规模都超过了卡牌游戏。截至第一季度,规模已达8044万,是传统中重型手机网游最大的类型。在今年前三季度新推出的中重型游戏中,有几款动作游戏获得了成功,验证了这一用户趋势

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虽然卡牌游戏仍然是行业内的主要游戏类型,但用户增速已经放缓,规模已经落后于动作类产品。

截至第一季度,传统重rpg游戏用户基数已增长至3347万,但在用户规模上落后于动作类、卡牌类、战争类策略类手机游戏,但增速更大,达到104%。

另一种快速增长的游戏类型Strategy,目前已达到4507万用户。

从以上数据可以看出,用户群体正在向更为严峻的动作、策略、rpg产品迁移,cp同学需要在产品设计中认真考虑这一趋势。第一代传统卡牌游戏在市场上没有竞争力。

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从用户市场来看,休闲游戏的用户基数巨大,有几个游戏类型,用户群体超过1亿,其中跑酷是最大的。

从用户规模来看,投篮和塔防都有非常大的用户群,这些游戏也适合通过微创新进化成中重度游戏,有很大的用户潜力可以挖掘。

从这张图可以看出什么趋势?请结合自己的产品考虑一下。

但有一点可以肯定,卡牌产品已经人满为患,是时候考虑把品种和其他类型结合起来了。

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