[52 PK 7月8日消息] 市场研究公司newzoo近日发布最新报告,指出2013年全球游戏营收为755亿美元,前十大上市游戏公司将占营收的44%。随着手机游戏的爆发,中国游戏市场的增长将会加快,而腾讯有望成为最强的游戏企业,引领世界。根据newzoo提供的排名,腾讯已经是全球游戏收入最高的公司。到2016年,腾讯将占全球游戏市场收入的10%。

【游戏产业】称霸全球游戏 腾讯帝国的困局之处52pk新闻中心

他说的太有道理了,我无言以对

作为腾讯游戏资深大黑,不得不承认腾讯在游戏上的成功。腾讯发布的2014年第一季度财报显示,由于手机qq和微信上智能手机游戏收入增加,pc游戏收入增加,腾讯网络游戏收入同比增长23%,达到103.87亿元,这是在没有发挥腾讯手机游戏平台的情况下实现的。

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客户端网游方面,整个市场一直在缓慢增长,其他巨头的份额有所下降。只有腾讯逆势成长,成长红利被腾讯吃掉了。其实我早就说过,客户端网游离不开网吧的生态圈,网吧一直是客户端网游最重要的沟通渠道,但是现在这个渠道处于衰落阶段,腾讯可以依靠qq客户端作为推广渠道,所以受影响相对较小。

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网络游戏方面,腾讯社交平台产生的流量和用户,可以支撑腾讯在这个领域的增长率,远超行业平均水平。随着手机游戏的发展,稳定的页面游戏平台开始呈现出新的变化。移动终端的快速增长带动了很多大型页面游平台和R&D公司转向手机游戏,移动流量的趋势相当明显。很多传统的页面游平台在目前的成长中面临着问题,但腾讯高度活跃和粘性的社交网络可以保证万无一失。

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手机游戏方面,整个行业现在都处于大爆炸阶段。腾讯今年为手机游戏平台设定了120亿元人民币的kpi,按照第一季度的增长速度,这个KPI很容易实现。微信和Q频道同步发展,基本保证了腾讯在手游领域的强势地位。现在,传统终端游戏巨头之间的差距正在扩大。新兴的手机游戏开放商不会因为与腾讯的合作和竞争而成为腾讯的竞争对手。

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腾讯是整个中国游戏市场的主导者已经成为不争的事实。结合以上三个因素的影响,我有理由相信腾讯游戏将继续保持25%以上的高增长率。腾讯以这样的增速宣称全球游戏市场10%的营收,并不是痴人说梦。

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企鹅帝国的游戏生态系统并不完美

腾讯帝国金字塔的最底层是一条强大的qq社交关系链,而更上一层楼则是一款为集团带来稳定现金流的游戏,是腾讯在资本市场大举收购的最重要保障。但是,在腾讯游戏高速成长的同时,也不能说完全没有问题。在我看来,以下几个方面可能会成为制约腾讯的因素。

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一、村舍盛行造成的版权损害

一方面,腾讯确实是中国游戏厂商中最尊重版权的游戏公司。2013年1月17日,腾讯游戏与吉影社达成大规模版权战略合作。获得了《火影忍者》《航海家》《龙珠》《阿拉雷》《圣斗士星矢》《银魂》《游戏王》《网球王子》等11部经典漫画的电子发行权。这是吉英社历史上首次授权漫画电子版权。11部作品的批量授权也是中国动漫行业最大的版权合作,腾讯获得了打击盗版游戏的有力武器。

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另一方面,我们不得不承认腾讯是中国微创新最好的游戏公司。它很快复制了山寨市场上成功的游戏模式,通过其现有的版权迅速换肤,完全借用了别人的玩法,然后依靠其庞大的用户群获得成功。这种模式可以让腾讯游戏一路走好,但对于很多中小创新者来说,无疑是一场灾难。

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6月14日,四大部门联合推出王剑行动,宣布将重点做好文字、影视、音乐、游戏、软件等作品的数字版权保护工作。腾讯的微创新模式是否会被定义为侵权,会给腾讯未来的发展带来很多变化。

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第二,王牌游戏带来的焦虑很难

据国外superdata市场研究公司今年5月公布的数据,全球销量排名前三的免费游戏分别是Crossing FireWire、League of Legends and地下城和Warrior ol。这意味着全球最赚钱的三款网游是以腾讯为代表的,但这三款游戏并不是腾讯独立开发的。我们排除英雄联盟的母公司防暴游戏没有风险,因为腾讯拥有90%以上的股份,但其他两款游戏理论上还是有一定风险的。

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所以这个时候,我们换个角度来考虑。如果腾讯失去这些代理产品的代理权会怎么样?没错,腾讯在游戏营收中的营收贡献将损失大半。这个问题之前被腾讯游戏深度曝光,这也是微信在游戏开放策略上非常保守的原因之一。腾讯需要有自己的控制权,所以我们可以看到,如果你的游戏想上微信游戏平台,那么你的公司一定有腾讯的参与。

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第三,平台脱困带来的渠道竞争

取消游戏机禁令已经成为不可逆转的现实。随着xbox one正式通过国家质量认证中心3c认证,游戏机在国内正式销售已成定局。还有一系列的国产盒子,好像是即将到来的客厅游戏热潮。那这又是怎么影响腾讯的呢?

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其实我很早以前写过一篇文章,说如果没有微信手游平台的崛起,腾讯网游收入可能会有一定程度的下降。腾讯凭借qq客户端强大的用户导入能力,拿下客户端游戏时代的第一代渠道,依托微信社交的病毒式分享,拿下手机游戏时代的第二代渠道。而前两两次的顺利过渡,主要在于社会关系的顺利迁移。至于客厅游戏时代的第三代渠道,目前我们看不到腾讯有什么先发优势,对于社交关系能否顺利迁移也有疑问。

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第四,解禁带来的市场冲击

当然,腾讯游戏的成功不能只归功于腾讯社会关系帝国的实力,但这绝对是最重要的因素。这背后是大量中国游戏玩家的支持。就算有社交关系堪比另一个国家腾讯的游戏开发商,腾讯也不会那么成功。

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几十年的封锁,让大量的国外游戏厂商无法进入中国,使得国内游戏巨头在稳定的环境下成长,他们作为国外游戏的代理商很容易成功。而那些在国内主流游戏市场徘徊了很久的巨头,总有一天会涌入中国,他们的影响力远超国内游戏巨头。比如摇滚明星的“gta5”短短三天就卖出了10多亿美元,其网游“gta online”已经突破2000万人,势必对整个国内游戏市场产生巨大影响,而腾讯是首当其冲受到影响的。

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当然,我对腾讯游戏的未来还是挺看好的。以上四点可能对腾讯没有任何影响,但未来会诞生新的游戏巨头来击败企鹅帝国吗?谁能说好?

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