[52 PK 6月6日消息] 我们知道暗黑3前总设计师jay wilson不久前离开了暗黑3的开发团队,暴雪一直在为暗黑3寻找新的开发总监。

现在,新的开发总监已经上任,并发表了他的第一篇博文。他是乔什·莫斯奇拉。Mosqueira于2011年5月加入暴雪娱乐。在此之前,他在育碧、遗产娱乐和蒙特利尔的替代视觉工作室工作。他有创意总监、设计总监、总设计师的工作经验,涉及多种类型的游戏,包括实时策略、第一人称视角拍摄、动作游戏。曾参与制作《惊魂3》《英雄连队》《战锤40k:战记明》《家2》。

【游戏产业】暗黑3新任总监正式上任 承诺将加强游戏体验52pk新闻中心

来自地狱的消息:暗黑破坏神3的未来

你好,我是josh mosqueira,我是暗黑3的新游戏总监。我想花点时间打个招呼,自我介绍一下。我是作家,设计师,游戏爱好者,1996年正式开始游戏设计。作为《白狼》(纸质角色扮演游戏《吸血鬼:假面舞会》的制作人)的作者,这是我第一次真正的休息。在加拿大军队服役读大学的时候,和别人一起写了《君士坦丁堡之夜》《蒙特利尔之夜》。后来参与了很多热门游戏的制作,包括《家》《英雄的陪伴》《战锤40k:黎明之战》。然而,1996年是我人生中至关重要的一年。和你们很多人一样,我被暗黑3深深吸引。

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因为我深厚的论文设计背景,特别是讲故事,搭建奇幻恐怖的世界,我很快就沉浸在暗黑破坏神的世界里。游戏的设定很黑暗,很哥特。整个游戏给人强烈的感觉和快节奏的动作体验。找到好装备时的兴奋让我在接下来的几年里一次又一次的回来玩。这就是我追求的游戏魔术。从一个与从燃烧的地狱中涌出的恶魔战斗的英雄的构建,一个高度移动的冒险被启动。玩家需要面对屠夫或暗黑破坏神等邪恶源头,在游戏过程中,玩家会不断发现世界各个角落新的更强大的宝藏。

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加入暴雪的时候,我的职责是帮助开发团队确认是否有机会做一个主机版的暗黑3,尽可能做一些类似的东西。我很认真的对待这个问题,希望能保证主机平台上没有接触过这个系列的新玩家能够体验到动作与寻宝相结合的黑暗传统游戏体验。最重要的是保留以暗黑闻名的暗黑破坏神的核心思想,让每一个在避难所黑暗地牢肆虐的玩家都能猎杀邪恶的怪物,寻找他们的尸体坠落。我的目标是让这个魔法核心公式在暗黑3中更强大,继续完善游戏,先是针对主机版本,现在是针对整个游戏。

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暗黑3开发团队

暗黑3开发团队

就我个人而言,从最初的暴雪游戏玩家到公司的一名游戏设计师,我一直认为暴雪游戏最重要的是我们的激情和承诺,在游戏发布后继续为游戏提供良好的后续支持。我在暴雪的很多同事很久以前就加入了公司。他们帮助创建的游戏文化圈和每个人的居住地对我们来说非常重要。这就是为什么我们没有在暗黑3发布的第二天就停止工作,然后继续下一个项目;开发团队将贯彻关爱、奉献、勤奋、坚持的理念,倾听您的反馈,继续努力前进。我们不会只是发布一款游戏,然后就不管它了,而是要确保它在发布后保持健康的发展和进化。暗黑3发布的那一年,我们进步很大,但是还有很多可以改进的地方,给大家带来更多惊喜。

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正如特拉维斯之前所说,物品系统是暗黑破坏神3之后开发的重点。我们希望装备能让人觉得更有意义,也希望玩家能对下一滴保持兴奋。我们的目标是让所有玩家的坠落体验更加愉快。这包括减少掉落次数,提高奖杯质量,以及其他比如给玩家提供直接定制装备的能力;目测和定性。我们还在想办法减少拍卖行对游戏的影响。虽然我们觉得这个功能真的体现了很多价值,但是不应该让玩家觉得这是提升角色的终极也是唯一的方法。

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我们为暗黑3的未来打下了坚实的基础,在努力保持游戏精髓的同时,推动游戏的进一步发展和进化,让玩家更加兴奋。我们希望你能认同,随着每一个更新补丁,游戏越来越好,这一切都只是开始。暗黑破坏神3,未来我们的工作重点是保持游戏的核心,这将通过继续创造黑暗的故事情节,为前方的道路调整英雄,创造更多全新的怪物和恶魔来实现,这将再次在你心中播下恐惧的种子。一些黑暗玩家只是在追求简单的打通游戏的体验,但对于更多玩家来说,游戏的魅力在于一次次考验自己的勇气,在战场上寻找稀世珍宝,从而不断提升英雄的实力。

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我们希望给这些玩家和所有人更多的理由再次回到避难所。同时我们也酝酿了很多很棒的改进随机系统的想法,我们以后的游戏应该是什么样的,如何真正实现和朋友在线合作等等。为此,您将从我们的设计师、制片人和主管那里获得更多信息。感谢你加入黑暗家族。地狱见!

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