[52pk 2月23日消息] 据enfodesk Analysys智库研究,2014年中国客户端网络游戏市场用户数为2.69亿,较上月增长12.08%。
2011-2014年中国客户网络市场用户规模预测
结合enfodesk易观智库对中国客户端网游市场营收规模的预测,2014年中国网游市场整体发展放缓,市场趋于饱和。
易观国际智库的研究结合2011年中国客户端网络游戏的整体发展发现,当前中国客户端网络游戏市场呈现以下特点:
1。市场保持平稳增长,增速放缓。
根据enfodesk易观智库的数据,2011年中国客户端网游市场营收达到370亿,略高于预期。客户端网络游戏R&D公司自主开发了约420款产品,比2010年增加了69款。
2。提高了网络游戏用户在客户端的口碑。
2010年整体市场不景气后,2011年,游戏巨头在加强自主研发的同时,大量引进海外游戏代理商运营,不仅丰富了自己的产品,也带回了大量用户对客户端网络游戏产品的关注。丰富的产品类型和优秀的游戏质感,让用户的口碑和产品粘性提升。
3。客户端的网络游戏产品和服务才是王道。
这个特点首先体现在产品内容的改进上。从游戏效果、游戏支付方式等各方面满足用户需求是目前各企业的主要手段。此外,客服团队服务质量的提高也显示了这一特点。服务质量直接决定了用户是否会留在游戏中,也成为判断一个成品成功与否的另一个因素。
目前网络游戏市场的发展势头来自新产品的刺激和细分市场成熟核心玩家的增加。虽然其巨大的生产能力将在未来几年内保持整体游戏市场的绝对核心地位,但发展中的障碍非常明显,主要障碍如下:
1。新产品主题一起出现,创新受阻。
困扰行业的抄袭,未来依然会阻碍市场发展。在短期利益的驱使下,当一个产品受到市场的欢迎时,往往会出现同类型的产品。以2011年的市场为例,同时运营的fps游戏有20多个,mmprpg以童话和魔幻题材为主,产品缺乏创新力,自然降低了对用户的吸引力。
2。人才供需矛盾反复升级。
人才短缺是导致产品内容和运营模式创新的最大制约因素。虽然目前国内开设游戏相关专业的院校不多,但是教育和实践经验的脱节使得目前的人才转移速度远远不能满足企业的需求。为了满足当前的业务需求,人才竞争不激烈是行业普遍存在的情况,这使得企业的发展不稳定,也使得行业内的人才培养缺乏连续性。
3。其他细分市场挤压终端市场。
未来两年网络游戏和手机游戏的发展速度将高于终端市场,这不仅转移了用户群,也减少了企业在客户端对网络游戏的投资。这两个细分市场在不断挤压和冲击终端市场的增长,但从另一个角度来看,这两个市场并不能满足游戏玩家的高级需求,所以可以成为培养用户的沃土,利用它们可以化弊为利。
标题:【游戏产业】2014中国端游用户将达2.7亿 重点偏向客服服务52pk新闻中心
地址:http://www.gdgzch.com/new/20153.html