本文作者Nicholas lovell提出了游戏化普及模式的十个应用原则。

游戏化是2010年的热门词,但其影响力在2011年并未减弱。这个术语被游戏设计师嘲讽,被品牌公司误解,用户对其真正含义一无所知。

那么如果开发者打算做他们的商业游戏,他们应该遵循什么原则呢?

1。游戏化不等于游戏开发

游戏化和游戏开发是完全不同的概念。

游戏化是指使用类似游戏的机制来提高公司的业务水平、用户体验或收入。游戏开发侧重于游戏的趣味性、惊喜性、挑战性和艺术性。

所以开发者不应该再基于用户有限的每周消费支出信息,去创造即时战略游戏,比如想要更多的气垫坦克?然后这周再买五罐烤豆什么的。作者认为开发者应该关注用户需求和行为的变化,从而提高用户体验和自身收益。

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2。定义游戏化的目标

如第一点所述,游戏化不等于游戏开发。如果开发者认为自己在开发游戏,要么是ea这样的大公司,要么是犯了可怕的错误。

游戏的核心部分是什么?为了提高用户粘性?开发者如何衡量用户粘性?如何判断自己是否成功?更重要的是,主管如何知道游戏是否成功?

列出公司希望通过游戏化实现的三个目标。这三个目标要量化,然后传达给负责公司服务游戏化的相关人员,告诉他们这是我们希望达到的目标。请帮助我们实现它。

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3。游戏模式不是万灵药

游戏化模式极其强大或者成为流行词。一旦开发者遵循了第二条原则,他就明确定义了自己的目标,那么我们就暂停他的步骤吧。

开发者不借助游戏化能达到目的吗?开发者是否有能力通过改善服务来增加游戏的回访次数?开发者能否通过完善登陆页面或应用表单来鼓励用户注册网站?

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总的来说,游戏化模式不是权宜之计,也不是万灵药。Gamebang认为,它只是实现目标的一种手段,就像其他营销策略一样。但是开发者在游戏项目上投入大量资金之前,需要保证基本的用户界面或者渠道优化。

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4。游戏对用户毫无价值

严格来说,如果开发者把游戏化当成获取用户的途径,那就大错特错了。这种方法行不通,完全是浪费钱。

像动视这样的大型游戏公司对游戏的营销预算很大。《现代战争2》开发成本5000万美元,但发行成本高达2亿美元。游戏状态发现,大约有5000万到1亿美元用于营销。

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但这是另一回事。他们制作大型手持游戏。

好吧,zynga呢?Zynga是世界上最成功的社交游戏开发商。截至2010年3月,其脸书游戏的平均月广告支出约为500-800万美元。今天成本高很多。对于大多数跨社交和手机游戏的公司来说,cpa(注:cpa定价是指按照广告的实际效果收费,即按照有效的问卷或订单收费,不限制广告量)是最头疼的。

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游戏化鼓励用户体验游戏,增加用户对品牌的忠诚度和交流度。但是开发者不应该把这个作为获取用户的主要途径。

5。用户保留率非常重要,开发人员不应低估这一点

无论开发者想通过游戏化达到什么目标,提高用户的回报率来实现这个目标都是极其重要的。

*如果是靠卖货获得收益,那么如果用户关注产品,就会不断回来,商家就能达到目的。

*如果开发者想传达自己的品牌信息,每天返回的用户会更容易记住品牌。

*如果开发者希望用户与朋友分享产品,用户需要花一些时间让朋友觉得产品有用、有趣、物有所值。

如果开发者能为第一次使用的用户提供很棒的体验,那么有望发展成为忠实用户。

如果开发者关注用户的留存率,那么他们成功的几率比仅仅以不断获取新用户为目标要高得多。

6。收入很重要,但核心业务是基础

如果开发者专注于zynga的虚拟商品业务,认为我想以70亿美元的估值分一杯羹,那就大错特错了。

如果开发者参考了zynga的cityville,心里想我知道zynga的设计师是如何巧妙地运用心理策略,鼓励用户定期返回,花钱,和朋友分享游戏,也许我也可以用同样的策略来提高我的收益,那么这也算是掌握了精髓。

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7。游戏根本不是竞争

每当开发者谈到游戏化,我们听到的第一句话就是我们只是给游戏加分加排行榜,而人们想要占据排行榜榜首的心理是整个运营模式的基础。

但事实并非如此。

人类是复杂的动物。Richard & middot理查德·巴特尔教授将游戏玩家分为四种类型(游戏状态注:这种方法来自理查德& middot巴图题为《红心、梅花、方块、黑桃:泥巴游戏玩家分类》的文章)。每个玩家是四种类型的组合,如下所示:

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*杀手希望击败其他对手

*成功者想打败自己

*探险家想四处旅行,探索新事物。

*社交人士注重与朋友分享游戏

据巴图估计,25%的网络游戏玩家的显著特征是杀手级。如果开发者只为杀手级玩家设置游戏,那么他们只针对25%的用户。

更要命的是,对于其他75%的用户来说,可能是极其糟糕的游戏体验。

8。关注意外结果

开发者在设定目标时知道最终结果吗?开发者可能有远大的目标:将病人等待gp(全科医生)的时间缩短到48小时以内。这带来了什么?这使得患者不可能至少提前48小时预约手术。目前所有外科手术都以提前48小时预约为上限,以至于成千上万的患者除非谎称病情非常严重,否则无法提前预约。

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在游戏模式下,情况更糟糕。为了获得更多用户评论?开发者会给评论用户加1分,并通过排行榜显示他们的分数。

现在的开发者收到了很多用户的短评,比如优秀,糟糕,或者+1。

所以现在开发者需要创建一个评分系统。给参与评分评价的用户加分,或者给在游戏中给出高分的用户加分。

现在几乎所有用户都开始评论,为了加分,为了认可游戏体验的有用性。结果玩家互相给予正面评价,这种游戏状态认为完全违反了游戏的评分标准。

很快,开发者将开始放弃他们计划不周的游戏化项目,因为它们带来的问题远远多于解决的问题。

9。内在动机是游戏模式的基础

游戏化模式最强大的奖励是内在动机而不是外在刺激,真正刺激用户的是其内在因素而不是其他预测因素。

广义来说包括(游戏状态注:这些是一般原则,不是硬性规定):

*避免现金奖励

*向用户显示状态的机会

*在稳定的环境中游戏,让玩家可以一步一步来

*向用户提供个人信息页面(无论大小),供他们与其他玩家共享。

10。游戏化是一个过程,而不是一个项目

这是各个公司营销部门长期面临的问题。开发者一旦开始玩游戏,就很难停下来。成功的社交游戏发布前开发预算不到10%。而且发布后的开发预算至少要占50%。此外,开发者应该为游戏化策略预留维护预算,就像网站、搜索引擎优化、营销或公关项目一样。

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游戏化模式并不深不可测

与游戏行业的其他人不同,尼古拉斯洛弗尔说他完全支持游戏化策略。他认为游戏化模式不同于游戏开发。

游戏化不仅仅是一种奖励机制,对于大多数公司来说,他们只是通过在产品或服务上增加奖励点来取得卓越的成就

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