1。网游收费模式现状

在网络游戏收费模式的发展中,主要有三种类型,即套餐时间模式、点卡模式和道具收费模式。前两种模式属于同一类型,都是靠卖一个商品的游戏时间来收费的。区别在于前者是包装销售,后者是单独销售。而道具收费模式销售的产品范围广,品种丰富。

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文瑞研究认为,道具收费模式已经成为目前网络游戏收费的主流模式,因为道具收费模式具有明显增加收费规模的两大突出优势。第一个突出的优点是可以有效提高支付水平。从玩家的角度来说,道具收费模式可以选择多种商品,可以满足游戏中的各种需求,进而从多方面提高游戏的满意度。从游戏运营商的角度来看,道具收费模式可以销售多种商品,提升单位用户贡献的手段更多。第二个突出的优势是拓宽了用户基础。从营销漏斗可以清楚的看到,道具收费模式降低了游戏的进入门槛。

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游戏营销漏斗

网游和单机游戏在商业上的根本区别在于商品形态的不同。单机游戏是产品,网游是服务,是体验服务。所以在营销漏斗中,体验式网游服务最大的障碍是潜在用户向试用用户的转化。但是道具的收费模式大大减少了这个障碍,体验服务的粘性尽可能扩大了稳定的用户群体。

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但是随着用户需求的发展,道具模式的弊端逐渐显现。俗话说,道具收费模式的成功也是这种模式的主要缺点,随着时间的推移,会给这种模式带来越来越多的麻烦。

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2。道具收费模式的缺点

收费道具的第一个缺点就是破坏了游戏的平衡性。当然,从运营商的角度来说,这个功能是为了鼓励玩家付费,提高游戏的arpu值。也就是说,玩家可以用人民币在游戏中平衡自己,但这就像开赌场一样,既复杂又危险。

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事实上,道具收费的破坏性与可销售道具的属性密切相关。如果道具的属性最终能影响到游戏中的其他玩家,那么很明显这种收费会变成变相的作弊机制,必然会破坏游戏的平衡。但如果不影响其他玩家,就相当于经济学上的一个帕累托改进,对游戏平衡没有损害。但就游戏产品的主要类型和世界观而言,玩家之间的对抗是主流,这就决定了最吸引玩家付费的物品必须包含优于其他玩家的属性。所以这个缺点是由游戏类型和世界观决定的,甚至是游戏开发商和运营商所追求的。在这样的游戏中,道具收费对游戏平衡的破坏是不可避免的。

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收费道具的第二个缺点是破坏了游戏的超现实娱乐性。游戏最重要的娱乐方式之一是超现实主义,即创造一个虚拟的世界,让玩家获得独立于现实世界的成就和乐趣。保证虚拟世界的独立性是游戏娱乐化的关键。在道具收费模式下,玩家在游戏中的表现和成就可以用现实世界的钱来交换,这无疑建立了现实和虚拟世界之间的通道,虚拟世界不再是独立的。现实中的赢家也是游戏中的赢家,现实中的输家也是游戏中的输家。这个一旦成立,将大大降低网络游戏的服务水平,最终导致尝试用户在向稳定用户转化的过程中大量流失。

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3。充电模式展望

针对道具充电模式的不足,很多厂商开始尝试新的充电模式。比如有的厂商推出了信用卡模式,即先用后付的信用模式。这种模式没有改变道具收费模式的基本属性,进一步降低了用户在营销漏斗中转化的壁垒,进一步放大了风险。而且很难想象游戏公司对用户信用的管理能达到商业银行系统的水平。所以这个模式必须尽快实施。

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一些厂商推出了绿色游戏来测试新的充电模式。绿色收费,简单来说就是薄利多销,即通过少卖道具、降低道具单价等措施,减少道具收费对游戏服务质量的损害,进而减少营销漏斗中的最后一道障碍,从而扩大和稳定用户群。这种模式既延续了原有道具收费模式的优点,又改善了缺点,可以说抓住了问题的症结所在。虽然收费形式变化不大,但是对道具的收费方式有了实质性的改进。虽然采用这种模式的某款游戏不一定成功,但模式本身一定会成功。这种模式的一个变种是租借道具的模式。本质上是降低道具单价的一种方式。

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此外,市场上的玩家之间交易虚拟道具是要收费的。这种收费不是网游的一种收费模式,而是依附于道具收费模式的衍生服务销售。可以在独立于网游的第三方平台上进行,运营商很难依靠这种收费形成稳定的收入来源。

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除了这些已经出现在市场上的新尝试,作者预测未来网络游戏收费模式的发展将出现以下两种可能性:

(1)新游戏产品上市销售。这个游戏产品会符合帕累托改进原则。账户托管等增值服务可以算是它的雏形。

(2)包装时间模式的回归。条件是游戏进入电视,成为家庭娱乐活动,游戏账号可以全家使用。

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