腾讯游戏中心主任马子俊在2010中国网络游戏公告牌颁奖典礼上指出,游戏领袖可以在拉动游戏方面发挥巨大作用,网络游戏的产品推广应注重游戏领袖的挖掘和培养。
腾讯游戏动画中心主任马子俊分析了这份网络游戏报告
1月10日,【/s2/】腾讯游戏中心总监马子俊在2010中国网络游戏公告牌颁奖典礼上指出,游戏领袖可以起到很大的拉动游戏的作用,网络游戏的产品推广要注重游戏领袖的挖掘和培养。此外,马子俊还总结了网络游戏产品的营销、广告和口碑传播。
视频:腾讯游戏总监马子俊。分析网络游戏分析报告
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1月10日,在2010中国网络游戏公告牌颁奖典礼上,腾讯游戏频道(微博)和艾瑞咨询联合发布了《2010中国网络游戏人群行为分析报告》。该报告通过在腾讯游戏频道投放网页和文本链广告的问卷调查方式收集数据。收集过程持续了一周,共收集了6万多份问卷。排除无效问卷后,根据cnnic游戏网民的性别和年龄进行加权,最终分析样本数为48900。
马子俊说,2010年,58.8%的网络游戏用户是男性,平均年龄23.2岁,平均收入1959元。游戏方面,动作类、西方魔法类网游、社区类游戏的用户选择率超过30%,其次是射击类、东方武术类、象棋类、卡牌休闲类游戏,分别占29.1%、26.3%、25.2%,领先于回合制、赛车类、音乐舞蹈类网游9%以上。
在产品营销方面,马子俊强调,游戏领导者可以在拉动新的旅游中发挥更大的作用。游戏领袖顾名思义就是有付费游戏习惯,每天游戏时间不少于30分钟,会影响周围朋友的游戏选择的用户群体。【/s2/】数据显示,游戏领袖67.1%为男性,平均年龄23.7岁,平均月收入2536元,高于网络游戏整体水平。经理人、自由职业者、个体业主是主要的,他们占了一大部分注重团队合作、体验各种玩法的族群。
产品广告渠道方面,互联网仍然是用户接触率最高的媒体,电视、杂志、网吧、报纸、流量手机电视等。下降幅度在50%-20%之间。在用户希望接触的媒体中,网吧排名比实际排名低2位,排在报纸和手机电视媒体之后。游戏领袖比整体水平更渴望在电视、流量手机电视、校园、广播等媒体上获取信息。
在口碑传播方面,朋友推荐占调查结果的73.4%,排名第一。游戏广告、产品介绍、玩游戏的朋友受欢迎程度排在第二梯队,分散在50%-45%的递减区间,而不到10%的玩家选择按照联盟/公会来安排。相比所有用户,游戏领袖对游戏本身更感兴趣,游戏产品介绍和游戏广告分别占54.6%和53.7%。
在游戏活动的宣传渠道上,厂商举办的玩家现场互动活动排名第一,其次是网吧、校园竞技比赛、大型会展活动。相比之下,游戏领导更关注厂商举办的玩家现场互动活动,以及网吧、校园的竞技比赛。此外,游戏领导也积极在网吧和校园推广游戏。
游戏信息获取方面,门户网站游戏渠道占比高达68.0%,其次是垂直游戏媒体,占比58.0%。在游戏领袖的选择上,门户游戏渠道占68.5%,依然排名第一。此外,游戏领袖对垂直游戏网站的关注度为67.2%,略低于门户媒体。
马子俊认为,在宣传方面,游戏厂商可以与不同行业的大品牌进行适当的合作,推广、免费演示、奖品注册等激励措施也可以显示出良好的传播效果。而游戏领导更注重品牌合作和游戏活动,对免费激励不敏感。
标题:【游戏产业】马自军:游戏引领者对网游营销至关重要52pk新闻中心
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