2010年底,中国网络游戏行业如火如荼。从11月底开始,金山、完美、龙之旅、联友等国内众多知名网游公司纷纷报裁员。其中,8月份,在唐骏的强势操作下,通过大华建设登陆纳斯达克市场的联友,甚至可能因为股价一直低于1美元而面临退市风险。运营著名网游《大航海时代ol》的中融邮轮,爆出不公告停航的消息,被用户怀疑跑路...恐惧气氛不断蔓延,让整个网游行业人心惶惶。据业内知情人士透露,接下来将有更多的网络游戏公司裁员。

【游戏产业】业内名博评论:中国式网游的塌缩52pk新闻中心

网络游戏公司的裁员是近期中国整体网络游戏市场下滑的客观反映,也可能是曾经繁荣的中国网络游戏崩溃的前兆。

所谓中国式网游,是指以普通玩家免费、道具收费为特征的网游运营模式,最早起源于韩国,但在中国发展起来。自从盛大和巨人在2005年左右开始扩展这种模式以来,中国的网络游戏产业已经迎来了一个蓬勃发展的时代。到2007年,中国网游的战绩可谓辉煌:盛大网游季度营收同比增长50%,金山122%,巨人164%,搜狐473%,网龙699%,堪称完美

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受此启发,中国网络游戏公司放弃了传统的计时收费运营模式,进入了道具销售市场。在欧美,虽然各大网游厂商仍在维持原有的运营模式,但他们渴望面对中国网游的高利润,如ea的创始人、数字巧克力公司现任总裁崔普& middot霍金斯在博客中对中国网游表示羡慕,认为美国网游应该迅速引入道具销售模式;《魔兽世界》总设计师汤姆&米德多;奇尔顿还说魔兽世界可能会免费。对此,一些魔兽玩家调侃道:中国终于开始输出价值观了!

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可惜这种可能被中国输出到世界的价值观,连中国的成长都保持不了。艾瑞咨询(iresearch)去年的一份报告称,鉴于近年来中国网络游戏的快速增长,到2012年,中国网络游戏市场将达到680亿元,占全球网络游戏市场的一半。但是,目前来看,实现这个预测的可能性显然非常渺茫。易观国际的监测数据显示,2009年第二季度中国网游增速达到12.10%的高点,之后一路下滑。到2010年第二、三季度,网游整体收入规模甚至呈现持续下降的趋势(尤其是覆盖了学生有暑假的网游旺季)。如果加上第四季度的预测,2010年中国网络游戏的规模将在300亿元左右徘徊。

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如果考虑到这两个季度取得增长的两大行业巨头腾讯和网易的具体情况,整个中国网游行业的形势将更加严峻。腾讯的成功主要来源于其庞大的qq用户群,玩家的消费特点是小额支付,而网易则依靠其代理魔兽世界,这是一款基于时间的收费游戏。蛋糕没有变大,但腾讯和网易切掉的那块蛋糕大了很多,让中国网络游戏运营商的市场份额越来越小。未来,中小运营商之间还会有更惨烈的自相残杀。

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网络游戏市场整体规模萎缩的原因很多,比如产品创新不足、同质化严重、插件泛滥、政策影响等。,但最重要的是,中国网游消费者直接回应了近年来网游企业的收钱模式,这是网游行业因为高贪婪而招致的市场报复。近年来,中国网络游戏运营商的确取得了全球最高的增长率、利润率和arpu值(每活跃用户平均消费),但他们付出的声誉成本也是巨大的,短期内难以弥补。

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网游可能因为能赚钱而沾沾自喜,但在消费者眼中,中国网游的形象是什么样的?有人说像中国的臭豆腐,经营者吃起来很香,但消费者闻起来很臭;有人直接斥之为房地产+国足。房地产指其暴利,国足臭名昭著。在批评家眼中,中国特色的免费出售道具的经营模式,将所谓的欲望的消费理论带到了极致,其代价是经济理性和道德合法性的丧失。

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这几年来,作为体验者,我不断深入的观察中国网游企业如何变成欲望营销的全过程。当初网游公司按时间收费,消费者一个月只交十几十块钱。后来在暴利的驱使下,网络游戏公司转向销售道具(游戏装备等)。)盈利。自由模式因为门槛低,吸引了无数学生和城市青年的加入,进而利用他们的虚荣心、标榜心、好胜心、暴戾心、自制力低下等人性弱点,实现道具的畅销、不断更新和淘汰。用我自己的眼睛,在游戏里,到处都是几万块钱的花销。10万元以上的并不少见,百万元绝不是唯一;我也目睹了当地钢厂的年轻工人每个月只等发奖金那天去买设备的惨状。

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更可悲的是,中国网游消费者为网游行业贡献了全球最高的arpu值,但他们的基本权益往往得不到保障。游戏中道具已经直接或间接以人民币出售,一件最好的衣服往往几百或几千,并不比真衣服便宜。但作为虚拟商品消费者,无法保护自己的合理利益,设备往往很快丢失或贬值,但只能按照运营商的霸王条款解决,即使向消费者投诉,也无济于事。近年来,网络游戏行业一直是中国消费者协会投诉率增长最快的行业之一。游戏运营商随意变更服务内容、服务范围、服务期限;游戏点数、游戏装备等虚拟财产被盗;是投诉运营商任意关闭消费者游戏账号。

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中国网络游戏获得巨额利润的基础是有多达3亿的本地网络游戏用户。然而,根据中国互联网络信息中心的最新调查报告,在3亿网络游戏用户中,超过70%的人月收入不到2000元,高中以上学历的人,近60%的人有30岁以下的年轻用户。面对这个心理简单的用户群体,中国网游企业采取了很多至少不能称之为道德的营销方式。比如有的公司还在利用准色情网站弹出注册页面广告进行推广;一度热衷于邀请脏女、话题女王、裸女模特等绯闻少女,甚至直接担任海外色情电影明星代言人(后被政府叫停);有的公司在全国范围内招募美女做玩家,以满足一些玩家捧美女打仗的需要。网络游戏企业必须尽一切可能降低玩家加入游戏的门槛。一旦进入游戏,有很多方法可以诱导用户的消费欲望。自由模式只是降低门槛的一种方式。当游戏开始转向3d模式时,中国网络游戏企业已经回归2d模式。原因大概是这种模式对电脑系统要求较低,更容易在乡镇网吧推广。虽然中国无数的乡镇青年没有口袋,但他们的消费热情比城市消费者更容易受到刺激。一些网游企业向乡镇派出大量推广人员。

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中国网络游戏之所以得以发扬光大,与中国经济社会长期以来的混乱状态有着密切的关系:缺乏管控,缺乏社会责任感,缺乏长远眼光,过度逐利,道德底线低下等等。虽然社会各界的批评从未停止,但由于其危害性远比三聚氰胺奶粉隐蔽,有话语权的精英普遍没有经验,并没有引起政府更多的关注。几年来,政府出台了一些政策来规范网络游戏市场,但实施往往很差,有的甚至名存实亡。事实上,在一些官员看来,网络游戏产业以其高增长率和在世界市场上的突出地位,甚至可以被视为发展新兴产业的有效成果。不同的政府部门经常争夺网络游戏的管辖权。比如不久前,经过一场复杂的博弈,我国网络游戏的主裁判权从新闻出版署转移到了文化部。

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虽然消费者有时很容易被欺骗,但他们当然不是傻瓜。面对缩水的钱袋和粗暴的服务,他们总会从欲望中清醒过来。一开始,他们会选择用脚投票,玩不同的游戏。这体现在中国网游整体规模持续增长,但个人游戏寿命越来越短的市场上。一旦他们发现世界乌鸦一般黑,整个网络游戏市场的增长就会开始停滞甚至萎缩,中国网络游戏企业将为他们曾经的精明和繁荣付出代价。根据cnnic的调查报告,从2009年底到2010年上半年,中国网络游戏用户规模仅比2009年底增长了11.9%。近五年来最低增幅。

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中国式的网游企业不是没有意识到消费者的报复,而是在第一只鼠标的两端左右为难。容易获得的利润就像吸毒一样,难以割舍。财务报表突然转型会很难看。甚至有业内人士告诉我,他们可能不会运营基于时间计费的游戏模式。经过一番思考,盛大和巨人先后推出了《永恒之塔》《绿色之旅》等改版运营模式。其中永恒之塔甚至直接回到了基于时间的收费模式,但至少目前没有成功。玩家反映,永恒之塔虽然实施了基于时间的收费模式,但仍在从事抽奖、出售道具、用月度短信对特殊用户进行特殊奖励等活动,以刺激用户的消费欲望。此外,值得一提的是,当产品质量普遍相似且较差时,运营商必然面临从免费到定时收费模式的基础用户大量流失的问题。

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东亚网游,一种靠卖道具赚钱的模式,早期诞生于韩国,被称为泡菜游戏。然而,在韩国,政府已经高度意识到网络游戏对一代青少年的危害,最近甚至制定了更严格的法律,禁止青少年在凌晨之后玩网络游戏。从厌恶疗法的角度来看,如果中国的网游企业能让青少年完全因为暴利和服务差而告别网游,那也是对社会的巨大贡献。

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