《四海之旅》是一款固化画风,模拟商演的游戏。游戏的故事背景是诺亚方舟的故事。在游戏中,玩家随时都会面临大洪水的危机。这也让游戏难度加大。在游戏中,玩家不能在固定的地址操作。相反,他们需要像无家可归的人一样随时准备离开。每张地图都会在某个时间被淹没。如果玩家不搬家人,就得在这里全部说明。

【评测】《四海旅人》:说走就走的经营

“四海旅行者”评价:出入境管理

《四海旅行家》吸引玩家的第一点,一定是开头界面所体现的那种极其固化的画风。路边立着温暖的树,阳光下的沙漠荒凉,只有几座石山挂在上面。绯红的树叶在飞来飞去,长着一长串沉重蹄印的群居动物在缓缓前行。在空的蓝天上,出现了“命运”这个词。

【评测】《四海旅人》:说走就走的经营

进入游戏后,《四海之旅》有了一些绘本风格,越来越激烈。六个方块随机拼接成一个大图,根据各自的资源有不同的动画效果。比如可以采集鱼类资源的沼泽,有浅蓝色的鱼群不断游动;在可以收集木材资源的丛林里,会有随风起舞的树叶;在可以采集动物肉类资源的平原上,会出现淡蓝色尾羽的鸟类。

【评测】《四海旅人》:说走就走的经营

《来自世界各地的旅行者》的核心剧,很容易让人想起现实生活中靠水草为生的游牧民族。玩家需要在来到新地图后收集所需的资源,然后带着一些资源移动到新地图,以此类推,直到到达名为世界之眼的目的地。

【评测】《四海旅人》:说走就走的经营

《四海旅行家》在画风的固化和出色表现下,是一款资源管理性极强的纯模拟商业游戏。制作人给游戏穿上可爱的衣服,设计了一定的角色形成路线,但他们无法掩盖其资源管理的极度硬核本质。当然,如果制作人一开始不想把游戏的资源管理设计的那么辛苦,那么平衡设计肯定有错误,后面会详细提到。

【评测】《四海旅人》:说走就走的经营

《四海旅行家》的世界观足够新颖。玩家控制的角色叫学生。学生是游戏中唯一的角色种族。他们没有固定的形态,会根据自己的角色改变外貌,比如不同的矿工建筑师。这些外观特征基本都是根据专业特点设计的。比如地鼠的出现会出现在矿工职业打法的后期,而玩家喜欢看到的牡鹿形象就是德鲁伊。

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《四海旅行家》评价:治愈画风下的抑郁平衡

我更愿意用前面说的剧来解释这个剧的剧。因为人物不限于前期选择职业,可以通过从事不同的生产活动,表现出不同的职业特点。在最初的职业发展达到一定程度之后,也就是在我们通俗的理解中,在最初的从杂到精的学习过程完成之后,角色会从大量的成长方向中决定一种深造的方式。

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目前有13种游戏后职业,但如果严格按照功能分类,就只剩下两大方向了。显然,这说明这项工作的专业体系缺乏一定深度,导致职业同质化严重。

首先是采集者的方向。游戏中有很多职业,比如猎人、渔夫、牧羊人、矿工等等,都发挥着相同的收集功能。这些职业通过特定的建筑收集相应的资源,最终目的是把地图上不可用的资源变成玩家仓库的原始资源。

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《四海旅行家》评价:治愈画风下的抑郁平衡

其次是加工商方向,面包师、建筑师等职业属于这一类。他们的影响来自于收藏家。将仓库中的原始资源转换为可用资源。其中专业的德鲁伊,从小到大都是药剂师,可以归类为处理器,但他的角色更多的是和游戏地图的玩法挂钩,可以算是唯一的独立助手,在游戏中非常重要。

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从简单的专业体系来看,《四海之旅》真的不难。毕竟同质化程度高,基本在于资源对应不同的专业体系,真的无法用深度来描述。但是我之所以给这个游戏贴上硬核的标签,在于游戏中资源可移植性的设计。

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《四海旅行家》评价:治愈画风下的抑郁平衡

看大多数模拟游戏,大部分玩家都要从头开始。比如从零开始体验建造动物园的过程,或者建造一个足够大的城市,感受城市道路和区域规划各方面的困难,甚至在冰天雪地中体验人类的赞美。

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然而四海旅行家的世界就不一样了。玩家要从一张地图移动到另一张地图,带来相当大的损失。比如现在地图的开发,比如旅途中消耗的食物,全新地图的探索成本。当然,最显著的损失是资源和建筑的承载限制。

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《四海旅行家》评价:治愈画风下的抑郁平衡

建筑虽然可以看作是资源,但在这里却是分开理解的,因为它们在搬运过程中的计算方法不同。在地图迁移过程中,游戏给玩家提供了一个nxn方块地图,可以用天赋树增加容量。原材料等消耗性资源将被可视化为横向和纵向尺寸不等的方形结构。

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由于不规则的边缘,可移动的建筑占据了更大的有限的空空间。玩家只能携带有限的资源和建筑。换句话说,上面这张图操作再好,也不能完全继承。

《四海旅行家》评价:治愈画风下的抑郁平衡

这种打法虽然新颖,但是限制了部分玩家的积极性。毕竟上一张图我很努力,但是下一张图我从零开始的经历不能只给玩家带来正面的情感反馈。

在这样的设计下,游戏也有着近乎苛刻的资源消耗设计。每个角色每回合都需要消耗大量的食物。虽然玩家一开始带了很多食物资源,但其实没什么用。玩家在建造性价比较高的食品加工建筑时,需要消耗人力和木材资源来支撑食品生产。

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所有的建筑都需要木材,这意味着必须收集大量的木材。但是,如果你想建造一个可移动的建筑,并把它保留在下一张地图上,你需要更多种类的其他资源,而所有这些其他资源都需要建造不同的建筑。

【评测】《四海旅人》:说走就走的经营

《四海旅行家》评价:治愈画风下的抑郁平衡

在必须重复的填海过程中,玩家要不断重新规划自己的角色,带来了很多操作要求,增加了填海的枯燥感。更可怕的是,即使玩家在地图上承担了这个无聊又随机的事件,玩家仍然有可能有一个糟糕的结局。

【评测】《四海旅人》:说走就走的经营

对于这些问题,《来自世界各地的旅行者》的制片人显然也有所思考,并提供了一些解决方案。但是这些解决方案都出现在了中期甚至后期的人才树上。但目前的问题在于,在玩家从前期过渡到中期的阶段,在繁琐的土地开垦过程下,一些破坏性的随机事件几乎没有解决办法。

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《四海旅行家》评价:治愈画风下的抑郁平衡

换句话说,制作人没有很好的控制游戏的难度曲线,甚至没有很好的设计新手指南。结果玩家在没有任何准备的情况下遇到了毁灭世界的大洪水,在画风的治愈下被忧郁的平衡所冰封。

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