基于xbox平台的《穿越火线X》最近已经测试上线。这款游戏和2019年底首次测试的《穿越火线》(Crossing FireWire hd)在很多方面都很相似,比如枪款、ui等。但是由于主机的原因,它的性能有所提高,比如屏幕场景更加丰富细腻。然后也没有让游戏脱颖而出。除了鬼影模式更有创意之外,传统爆破模式和体验更接近cod的现代模式都缺乏亮点。

【评测】《穿越火线X》试玩 比较刻板的移植,缺乏自身亮点

《穿越火线X》移植死板,缺乏自己的亮点


首先,在xbox平台上穿越FireWire X的拍摄感受是相当难以适应的。游戏的射击系统只是对原套鼠标键盘比赛的粗略移植,然后强行应用微辅助瞄准是众所周知的。像Crossing FireWire这样的cslike射击游戏大多轨迹相对固定但分布范围较大,所以用鼠标掌握压枪技能还是需要一定的熟练程度。但是,这种模式被移动到一个更线性和统一的控制手柄,这显然不起作用。你经常在游戏里看到这样的画面:两个拿着ak的玩家互相打。结果双方一开火就把子弹扔到天上,根本控制不住枪。

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之所以我称游戏的微辅助瞄准是被迫应用的,是因为在这样的弹道分布下,它对玩家用枪瞄准的帮助非常有限,有时甚至是因为它奇怪的锁定机制。有一次,在我瞄准的方向,有两个几乎站在一起的敌人。我开枪的时候,其中一个跳进了掩体,没想到我的视线也不受控制地滑进了掩体,另外一个。

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在这次测试中,我们不能体验太多,三种模式各只有一张地图。经典模式是原《穿越火线》的爆破模式,其中渗透者要从多条进攻线攻击点,并植入炸弹,而防御者需要设防、防御、拆弹。有些战术可以围绕点对点进攻防守展开,但游戏本身的一些局限性使得其战术深度远远落后于传统的cs:go的竞技模式。

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第一,这种模式没有经济。球员可以在每场比赛开始的时候选择阿森纳配备的西装,这意味着完全不需要考虑资源分配的问题;其次,每个球员只能携带一个投掷物,而且空在点进攻和防守战术上的发挥空间要小得多。所以大多数情况下,双方主要是针对快节奏的枪械。

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相比之下,鬼模式更有味道。这个模式还是围绕着点攻防,但是进攻端的渗透者变成了透明人。只有在跑步或者在抽烟的时候才能稍微显露出来。隐身的代价是只能使用近战武器;防御者需要擦亮眼睛和耳朵才能捕捉到所有可感知的信息,甚至是面具下幽灵的沉闷呼吸声。

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这种捉迷藏的游戏,处处充满惊喜。无论是偷偷接近防御者,无形中扼死他们,也是在倾听四面八方,抢先杀死躲在角落里的渗透者。然而,直接遵循pc端控制方法给这种模式带来了一些不利的经验

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首先,近战武器的攻击不在范围内,而是靠近瞄准镜瞄准的点,没有任何跟踪,也就是说你必须把瞄准镜准确瞄准敌人,才能切入对方。但是在高速移动的混战中,需要频繁大幅度的移动镜头。在保证攻击准确性的同时,对手柄的操作的确是一个很大的考验。另外,因为游戏中没有类似背刺的机制,所以不能用匕首杀死满是鲜血的敌人。有的时候,如果敌人反应快一点,可以在拿到第二刀之前,迅速转头一枪打死你。一般来说,鬼往往是能带头的,但终结敌人的能力不强,似乎不是一个合理的平衡。

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而辅助瞄准也在幽灵模式下开了个玩笑。我搜的时候习惯性的拍一些鬼可能蹲伏的角落。突然,我的镜头自动偏转,扫向一个正在向我逼近的敌人,顺手一拍。但事实是我根本没有注意到这个鬼的靠近& hellip& hellip

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现代模式是Crossing FireWire从未有过的新模式。虽然拍摄感觉差别很大,但玩法有点“cod”。在这种模式下,所有主要武器都可以装备准镜并打开瞄准,玩家也可以冲刺。双方都需要反复争夺地图中间的点来增加分数,死后会立刻复活再次战斗。战斗进行到一半时,玩家会通过拉链线下降到战场的另一边,在新战场的点周围再次攻防。场地的改变给了比赛更多的变数,落后的一方可以借此机会重新组织局面,夺回主动权。

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在游戏性方面,这种竞技模式在fps游戏中并不新鲜,整体体验并没有超出我的预期。团队沟通相对有限,战术配合不多。大部分情况下,双方还是围绕着点转。纯拍摄;另一方面,枪械和技能的组合远不如cod里的多人对战丰富,所以战斗体验会略显单调。

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结论:

《穿越火线X》作为一款类似CS的fps竞技游戏,想要在xbox平台上生根发芽,显然需要对主机的控制模式进行一定程度的优化和适应,否则玩家必然会感受到生硬的移植。就战斗模式而言,游戏保持了快节奏,使用方便,但还是缺乏一定的战术深度来展现游戏的乐趣。

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综上所述,为了成为一款有竞争力的fps竞技游戏,Crossing FireWire X的开发者显然有很多工作要做。

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