三国题材是游戏中比较热门的选择,关于三国题材的游戏有很多。今天我还介绍一款以三国为主题的游戏《少年三国:零》,这是一款战略性的手游。游戏在玩法上也有所创新,注重攻略和打斗的清爽感。喜欢三国题材的玩家不妨一试。接下来我会详细介绍分析这个游戏的风格和玩法。

【评测】少年三国志零:潜力策略手机游戏

少年三国志零评价:潜在策略手游


从《三国志》主题进入游戏载体的第一天起,策略就成为了一个重要的识别要素,尤其是对于经历过《三国志》和《三国志传》系列的中国玩家。长期以来,《三国》游戏几乎是战略游戏的代名词。

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这部剧将呈现和解释三国历史,增加玩家的代入感

进入移动时代后,随着游戏硬件的变化,原有的节奏相对平缓,玩家需要经过一系列的策略推演和内外协调后才能展开的宏大叙事,成为必须在短时间内完成的快节奏连贯的操作。正因为如此,在很多玩家眼里,战略的深度必然会打折扣,《青春三国:零》致力于重铸移动三国游戏的战略战术感,为了照顾移动用户的实际游戏体验和应用场景,专门设计了一个战术部署和战斗清爽兼具的作战系统。

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没错,说到排兵,我就是传说中的小诸葛

在战斗开始之前,玩家应该以4 &倍的速度进行游戏;4.它自己的营地里有8个战斗单位,每个单位由一个首领和一群士兵组成。阵容有前排受领导属性限制的概念。比如前排属于重甲和骑兵,后排是弓箭手的甜点地。

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当然,为了应对不同的复制挑战,玩家可以进行一些自由活动,以形成各种极端的阵容。比如全队是步兵近战单位,或者用弓箭手面对对方的矛和盾。有时候,它似乎撕裂了艺术书的奇妙形态,却能产生意想不到的特效。另外,针对具体人物之间的合理匹配,可以衍生出流派,进而产生更多的战场加成。这也是《少年三国志:零》中多单元组合阵容体系带来的丰富的空操作室。

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三国围城战,同题材的这本书因为玩法有优势,玩起来更有意思

与此同时,《少年三国志:零》除了战斗中的八个战斗单位之外,还设置了一个特殊的职业,军师。它的作用是玩家可以主动控制整个过程释放各种技能。这一方面让玩家在战斗中有更多的变数,使得即使是短期的战斗态势,有时也会因为军师的一项技能而影响胜负方向;另一方面,以诸葛孔明为首的军事集团本来就是《三国演义》中高素质的人的最爱,会受到玩家的喜爱。

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一个独立的军事单位就像是一个球员在边线上的背书。它既是法师又是指挥官

在战斗中,玩家预先安排的部队会根据自己的特点和阵型位置进行激烈的竞争。对敌人阵容的准确预测可以帮助玩家突破自己面前的薄弱环节,这在一些敌强我弱的战斗中尤为重要。而且这款游戏的战斗不仅仅是传统的两军对抗,还包括攻城,在不断刷新的敌人攻击浪潮下有组织的定点防御,以及像rpg一样挑战强大副本boss的各种战斗方式。每种方式都要求玩家根据战斗情况启用不同的配置方案,这样游戏的可玩性更强。

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在目标后卫战中,球员采用的阵容在平时会有很大的不同

03人吕布,马忠赤兔主兼兵制

为了赢得一场战斗,除了玩家的战略战术,武将驾驭千马或buff控制场地的强大个人能力,以及他们所指挥的兵种的特点,在《少年三国志:零》中也扮演着重要的角色。

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各种面板数据和技能类型构成了大师不同的个人风格和战术立场

首先,作为三国题材最重要的文化输出,半人半神的武将形象已经深入人心,也是所有三国游戏解构和艺术再加工的重点。《少年三国志:零》结合自身的预部署和即时战斗,赋予玩家的主人两个个性化的能力维度:天赋和技能。

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前者大多是结合三国故事中武将的身份或典故而设计的。比如在纣王投胎的董卓,有虎狼之才。当他的生命力不足60%时,他会牺牲一个士兵来恢复生命力;然而,南蛮王孟获的天赋,野蛮人战士,在开始时召唤一只熊加入战斗,给游戏增加了一点快乐的魔法德鲁伊气息。

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当士兵被消灭,对面有怪物时,游戏变成rpg

技能方面,随着玩家逐渐提高大师的素质(从蓝色到橙色,有完美的成长路线),会逐渐解锁四项技能,增强团队的战斗能力,不同的发射条件也会产生累积增益效果,让战场充满变数,为战略打法增加不少点数。

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比如张角解锁黄天当力能力后,可以召唤一组黄塔,升级到蓝级解锁天杀能力,那么召唤出来的黄塔对敌人会有额外的减爆效果。当玩家拥有足够的高手时,甚至可以派出以召唤单位为重要战斗力量的出场阵容,凸显游戏玩法的多样性。

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再独特的指挥官,如果没有士兵,也会成为一个人的军队,所以《少年三国志:零》中士兵的战术地位不容忽视。士兵按兵种分为六种:盾兵、步兵、轻骑兵、重骑兵、弓箭手、谋士,每一种都对应着主人固定的先天属性。虽然老萝莉的小乔被设定为骑兵指挥官有点奇怪,但当他看到张合带领弓兵时,玩家就会明白,接受为游戏设定就好。真正重要的是,Ben作为一个分支,提供了一个特殊的技术树。升级后他可以得到相应的能力提升,解锁实际效果,从而为玩家的战场布局增加了回旋的余地。

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不同功能的手臂

总的来说,这个游戏中主人和士兵之间的升级系统不是简单粗暴的数值叠加,而是为游戏策略服务的。想象一下,在游戏的实际战斗中,八个武将可以解锁并使用多达40种技能和天赋。另外,不同功能的士兵相互搭配后,这些变量为玩家单独展示战术提供了充分的备选方案,必然会激发出各种玩法,成为游戏正式开放后不断发挥的基础。

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04面值通过,但界面需要适当简化画面观感

《少年三国志:零》的画质已经达到了一款主流商业手游的水平。这部作品中的人物卡画是一种熟悉的现实主义和次要维度的混合风格,既美丽又冲动。很容易在当代画家华丽的艺术处理和经典人物之间找到平衡。部分女性角色有潜力进入画家圈子进行二次交流,视觉体验还是不错的。

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不要问,问就是冲,冲就是爱

作为一款不以抽卡为卖点的游戏,如果能在目前战斗绝对流畅的情况下,为武将在战斗过程中的技能释放设置专门插入的抽卡特写,同时增强战场上人物的3d建模,使其更具辨识度,相信游戏的整体观感还可以进一步提升。这对于《少年三国志:零》来说并不难。就beta版的性能来说,我觉得游戏的画面性能已经达到了不错的水平。

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但是游戏也有很多手游常见的问题,ui复杂,元素太多。《少年三国志:零点》的复制图制作精美,根据不同地区的城市等设施摆放,让玩家直观感受关卡的进度状态,过关后同步推进的过场动画也完整交代了三国时期的历史背景。相比之下,主城的ui略有些冗杂,希望以后能进一步优化。

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05结论:略绿,但金玉的工作潜力

虽然《少年三国志:零》选择了一个相对大众化的主题,但策略安排和角色形成的合理结合,依然让这部作品展现出高质量的潜力。可以说,游戏的玩法比一般三国手游的可玩性强很多。虽然有些地方略显绿色,但不会影响游戏的核心体验。喜欢策略类游戏,想玩一款内容完成度高,移动端有深度战斗系统的游戏的玩家可以关注这个游戏。

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