沙盒游戏,比如《我的世界》和《乐高无限》,国内厂商已经正式推出。沙盒游戏不仅可玩性高,还起到开发工具的作用。玩家可以在游戏本身的基础上开发一些衍生游戏,进一步推动游戏的普及。沙盒游戏的自由开放是它的灵魂。今天我来介绍一个沙盒游戏,哀澜岛。

【评测】艾兰岛:一款可以作为开发工具的游戏

哀澜岛


游戏《哀澜岛》的画风和编辑系统与以往沙盒建造游戏有很大不同,颇具特色和挑战性。

在低多边形的世界里游泳

低多边形的出现是由于90年代3d建模的妥协,导致计算机性能不足,生产条件受限。但是近几年,一种复古风格开始在游戏行业刮起,很多厂商发现低多边形艺术风格带来的几何美是其他任何风格都无法比拟的。

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低多边形的艺术风格可以完全表达物体的主要特征,而没有太多复杂的细节。同时,它棱角分明的几何美可以带来巨大的视觉冲击,让玩家第一眼看到就留下深刻的印象。而采用低多边形的艺术风格可以有效降低游戏的开发成本,因此这种可以节约成本、提高视觉效果的艺术风格受到了许多独立游戏厂商的青睐。

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“哀澜岛”是低多边形艺术风格。与沙盒构造游戏中使用的像素样式相比,低多边形样式相对更容易被新玩家接受。

而且大家熟悉的代表作《塞尔达:荒野》的漫画渲染风格其实和低多边形艺术风格差不多。所以我们在用Elan Island创作游戏的时候,以《塞尔达:荒野的气息》的神庙挑战为样本,认定该剧是一个自制的对抗障碍的游戏。

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当然,我们只参考塞尔达神庙黑暗神秘的风格和设定,其他的一切都与它不同(当然,以我们的技术水平是无法完美再现塞尔达的)。

“哀澜岛”的建筑体系相当人性化。比如,当我们需要建造一些很长的建筑时,我们不需要计件或选框、复制等麻烦的操作,只需要轻轻拖动鼠标,这样就节省了我们很多时间。

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其实整体框架完成后,我们已经初步达到了想要的效果,再加强光源应该可以做出塞尔达神庙的效果。

这里要提到的是,《哀澜岛》并没有在游戏中调整全局环境光或者点光源的功能,这其实对场景的设置有很大的限制。所以要想达到和塞尔达神庙一样的光影效果,基本上是不可能的,只能在不影响场景的情况下尽可能多的添加一些灯光组件来达到类似的效果。

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《伊兰岛》的编辑可以说是发挥了创作的理念。目前还在与“伊兰岛”合作,打造一款基于“伊兰岛”编辑器的游戏。根据我们的经验,要想用编辑器做一个游戏,几乎要从头开始,所有的元素都需要自己搭建,无论是场景搭建还是ui。

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这种设置的好处是玩家可以完全把握自己游戏的走向,按照自己的想法去创作游戏。当然,新手创作者也可以去官方的素材库,里面有各种建筑,机制脚本,npc等等来选择素材。有了这些材料,他们还可以制作一个有声音机制的游戏,非常适合初学者练习。

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值得一提的是,“Elan Island”独特的脚本编辑系统不同于常规的敲码或基于选项的脚本编辑,但“Elan Island”将关键代码和触发脚本集成为一个拼图机制。玩家只需要根据自己的条件选择相应的代码块就可以构建完整的脚本逻辑,相当可视化的编程。

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这种机制带来的好处也是显而易见的,大大缩短了脚本的开发时间,基本上抹去了在一个常见的代码错误中逐行寻找bug的过程。如果拼不出拼图,说明代码块没有选对,非常简单直接。同时拼图脚本编辑也使得界面非常直观,哪一部分出错或者需要修改一目了然。

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前面说过,我们做的游戏主要是基于障碍对抗。具体的玩法是玩家在对方的行进路线上设置障碍物和陷阱,以减缓对手的速度,使其先到达终点并获胜。而且玩家获胜后可以积累金币,在下一轮可以用来升级自己店里的陷阱或者购买其他种类的障碍陷阱。

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这意味着从陷阱功能的实现到游戏的整体交互,玩家胜利条件的判断,玩家行为的监控,以及商店和经济系统都需要大量的脚本,而这些脚本,

以我们目前正在制作的剧本为例。这个脚本的目的是给卡农陷阱的价格赋值,提供购买交互的功能,以及对卡农自身属性的一些定义。使用jigsaw开发一目了然,需要修改哪些数据,直接拖动对应的jigsaw。

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如果是常规的开发模式,在开发后期堆积了大量代码之后,再去发现和修改错误的代码简直就是一种煎熬。“艾伦岛”机制有效避免了这种情况。

以前常见的开发机制有一种是高门槛的编程语言开发,另一种是难度低但上限不高的傻瓜触发函数。可以说哀澜岛的拼图开发很好的结合了触发器和编程语言的优点,既能实现复杂的机制,又能避免繁琐的代码键入。

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“哀澜岛”对新手开发者的入门教学也很友好。首先编辑器本身有内置新手教学按钮,玩家可以边开发边学习,让人比只看教程更快掌握编辑器。

同时官网自带的教学课程可以说涵盖了游戏开发的方方面面,100多门课程涵盖了游戏开发的方方面面。另外还有各种高级课程和论坛神的指导。基本上可以静下心来完成课程,所以你用“哀澜岛”的编辑器独立开发一款原创游戏不是问题。

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一些缺点

“哀澜岛”的拼图开发机制,对于相当于一张白纸的初学者来说,其实很容易上手和接受。但是对于一些有发展经验,形成了心态的玩家来说,在“哀牢岛”里要几个回合才能理顺过去的经验。比如几行代码就可以解决问题,因为“Elan Island”为拼图开发做出的妥协,还得通过很多步骤才能实现。虽然“Elan Island”这种机制在大脚本中很占优势,但在一些小脚本中似乎有点繁琐。

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比如在一个传输函数的实现中,如果用代码来改变玩家进入区域或者触摸一个物体时的坐标系,只需要给物体或者区域命名,调用相应的函数,代码上不是特别复杂,但是用“哀澜岛”的方法就有点麻烦了。

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这导致有开发经验的玩家有时比新手玩家更慢地开始使用编辑器。毕竟心态是不容易改变的。

摘要

“哀澜岛”出众的艺术表现力和独特的剧本体系为玩家制作自己想要的游戏提供了更大的舞台,而在中央美院使用“哀澜岛”作为学生期末考试的设计工具之前,足以看出它得到了社会的广泛认可。

【评测】艾兰岛:一款可以作为开发工具的游戏

如果你恰好对开发游戏有浓厚的兴趣,不妨尝试在“哀澜岛”这个舞台上蒸发自己的想象力。

标题:【评测】艾兰岛:一款可以作为开发工具的游戏

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