《出血边缘》是一款4v4团队竞技游戏。这个游戏的风格有点像没有土地,玩的规则就像看拓荒者。当然嗜血缘也有自己的特点。不像看拓荒者专注拍摄,嗜血边缘更注重动作。让我们来看看这部新作品。
嗜血边缘测试体验:看动作游戏版先锋
制作《嗜血边缘》的《忍者神偷》擅长开发动作游戏,如曾被誉为女版战神的《天剑》、与卡普·空共同开发的《魔鬼可能哭泣》dmc,以及2017年在一战独立游戏中一举成名的3a大作《地狱之刃》,均在动作游戏界掀起波澜。有了对动作游戏如此深刻的理解,忍者理论的《嗜血边缘》将动作与竞争结合在一起,为我们呈现了一个非同寻常的4v4竞技战场。
在此,首先感谢微软为我们的17173提供封闭测试资格。这个评价是基于win10的完美运行。
《嗜血边缘》采用了类似于科技朋克的风格,将未来感与荒原气息相结合,形成全新的视觉效果。游戏的战场大多设计在高科技城市的废墟上,每个角色的造型都特别独特。大部分角色都是通过机械改造变成了人造人,甚至还有各种机械的动物拟态。虽然和《守望先锋》的屁股比起来,《嗜血边缘》的人物设计有点脱离鬼魅,看着不顺眼,但是实际玩了之后竟然还可以。一旦被接受,感觉还挺不错的,给作者一种玩星际战甲的审美同化感。人物的战斗风格也与外貌密切相关。像日本相扑手这样的英雄,能让人一眼就看出他的前坦克的定位。
游戏设置在欧美和朋克
《嗜血的边缘》中,每个英雄在战斗中都有明确的功能定位,输出、坦克、治疗三个基本定位来源于不同的技能。乍一看,这个游戏和《守望先锋》没什么区别。但其实两者有本质区别。直观的说,《嗜血边缘》不是射击类游戏,游戏甚至推荐玩家使用手柄操作,因为大部分的远程职业攻击都是直接锁定目标进行攻击。这让它看起来更像一个3d moba游戏。
在操作和玩法上,《嗜血边缘》有自己独特的战斗逻辑。虽然英雄的三个技能和一个大招的组合看起来没有什么特点,【/s2/】在动作类游戏常见的闪避按钮加成下,游戏的战斗立刻变得有趣起来。
经过一系列的动作游戏设定,如硬直、落地甚至快速起身等,游戏立刻有了一种动作游戏的味道。每个英雄都有各种各样的攻击方法,可以对对手造成硬伤害甚至控制。有些近战角色也有连击、蓄力攻击、砍劈、飘空攻击等动作。为玩家探索操作提供了巨大的空
在这次测试中,游戏还增加了一个全新的招架机制,要求玩家抓住机会打断对手的攻击,为他的反击创建空文件。玩过动作游戏的玩家和朋友一定会很熟悉这种机制,比如《黑魂》的盾,《血源》的枪对都是这样的机制,除了《嗜血》
虽然还在测试期,但毫无疑问这个机制的加入会让玩家之间的差异更加明显。一个熟练的玩家可以轻松击败新手玩家。毕竟这是一个动作游戏。与射击游戏相比,动作游戏会有更多的攻击方式,老玩家往往会掌握更多的技能,做出更华丽的表演。
因为不同英雄战斗位置不同,坦克英雄输出能力不足,而输出英雄生存能力相对较弱。然而,治疗英雄是游戏中必不可少的一部分。因为治疗英雄的治疗效率相当高,所以经常会有一个人站着抵抗所有攻击但是血线不动。目前玩游戏只有两种方式,占点和抢资源。在战斗过程中,往往会出现拉锯战,久而久之很容易导致疲劳。当然,对于封闭的测试游戏来说,这些都是小问题。只要显示相应的播放方式,修改数值并不难。
此外,游戏中还有飞行滑板功能,可以让玩家以更快的速度加入战场。在游戏中,动态取分游戏要求玩家在不同的地方快速移动,四个玩家之间的配合程度是通过不断拉玩家的队伍来测试的。没有默契的路人队伍很容易被一个个击破,导致比赛结束。这是结合动作戏的设计。简单来说,《嗜血边缘》的合作发挥较弱,团队合作机制有待加强。
在角色长期成长方面,游戏为角色提供三个mod槽,玩家可以解锁各种能力mod来强化角色的各种能力。可以根据自己的操作习惯做相应的属性增强,可以在战斗中为自己赢得一点优势。但实际上这个百分比的能力加成在激烈的战斗中是无法直观呈现的,游戏最终还是会回归到动作反应上。这对于喜欢动作游戏的玩家来说是很棒的,但是对于普通玩家来说,游戏中展示的稍微硬核的设计可能会有些气馁。
我们在个性化方面做了很大的努力。每个角色都有一系列个性化的物件,比如表情、皮肤、贴纸、绘画、滑板等。玩家可以对自己的角色进行个性化调整。这些物品可以通过在游戏战斗中赢得代币直接购买。到目前为止,游戏里没有氪星物品。
摘要:
《嗜血边缘》作为一款动作竞技类游戏,在人物格斗上有自己独特的设计,但动作类格斗往往带有硬核基因,所以动作类游戏的门槛无疑比射击类游戏高很多。但是作为多人游戏,游戏的本质还是以团队竞争为中心。与以往的游戏相比,这款游戏更加依赖玩家之间的合作。不过这次测试并没有展现游戏的全貌,可以继续期待游戏发布的具体表现。对于喜欢运动的玩家,关注这个游戏。
标题:【评测】《嗜血边缘》测试体验:动作游戏版的守望先锋
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