7月26日,chinajoy2017中国国际数字娱乐产业大会(cdec)在上海召开,以15年同辈共享泛娱乐为主题的第15届cj正式拉开帷幕。会上,新华社发布的《泛娱乐战略报告》和泛娱乐支持者、腾讯集团副总裁程武的发言成为当天最大亮点。
简而言之,本报告进一步解释了泛娱乐,并肯定了泛娱乐战略的支持者腾讯在促进和贡献文化方面的作用:
它本质上是一种整合,是指文化内部的整合以及文化与其他领域的整合。可以说,泛娱乐是文化融合的动员力量;Ip作为泛娱乐的核心,是一个可以起到核心融合作用的文化符号。
在泛娱乐的文化融合和动员的带动下,腾讯已经成为以腾讯互动娱乐为龙头的科技+文化企业,包括动画、游戏、影视、文学、音乐等多个板块。也是国内最重要的泛娱乐从业者之一。
新华社展望智库副总裁程英补充说,互联网+文化也是一种独特的泛娱乐发展模式。在她看来,重视文化其实给泛娱乐带来了新的发展机遇。
国家广播电影电视总局副局长张宏森也肯定了数字内容产业的文化价值。他指出,数字内容企业要满足和丰富广大人民群众日益增长的精神文化需求,以文化责任精神肩负起社会责任。
该报告还单独分析了腾讯泛娱乐的进展,题为《腾讯:从技术到技术+文化》。早在8年前,腾讯集团首席运营官任雨欣就提出,腾讯不仅要满足于游戏产业的发展,还要探索互动娱乐产业的更多可能性。腾讯集团副总裁、泛娱乐发起者程武也发表了主旨演讲,提出腾讯希望把自己打造成为一家基于互联网的公司,能够在技术和文化两个维度上提高人类的生活质量。这是腾讯的战略思维和决心。
不难看出,文化被强调过不止一次。事实上,在过去的十五年里,cj也一直是制造商展示其内部文化的平台,承载着从游戏到泛娱乐的转变。cj作为游戏行业的风向标,对行业未来的发展也起着导向作用。以腾讯为例,从一年一度的cj表现中,我们可以看到这家大厂战略思维的转变,如何从游戏厂商转型为泛娱乐行业的领军人物,未来泛娱乐在他们眼中会是一种什么样的表现形式。这些都值得从业者参考。
2003-2010:游戏业务加速扩张
也许许多玩家永远不会忘记第一次中国欢乐的场景。由于非典的袭击,原定于2003年举行的第一届cj被推迟到2004年初,地点定在北京。在玩家眼里,cj就是一场游戏秀。但当时国内厂商和作品数量有限,规模与国外展位相比基本上是两个数量级。即便如此,这段展览经历在当时的玩家心中还是弥足珍贵的。
第一个cj吸引了130多家游戏厂商,包括盛大、腾讯、九城等国内厂商,以及索尼、育碧等国外企业。游戏方面,网易的《西游》在周星驰平台展出并受邀,而腾讯互娱则带来了2003年推出的韩国大型全3d网游《凯旋门》。当时,他们认为全3d、360度的网络游戏最终会以倾斜的45度视角取代目前主流的2d网络游戏。
在2005年的第三届cj大会上,马亲自演讲,说娱乐也需要沟通作为桥梁。所以从这个发展过程中间,凭借其传播功能,基于传播的互动数字娱乐,这个发展方向不谋而合& hellip& hellip腾讯不是纯游戏制作公司,是大社区。可见腾讯互娱十几年前就确立了自己的方向,不仅仅是做游戏公司。
在接下来的几场比赛中,在国内mmorpg的热门游戏市场中,腾讯互动娱乐在细分市场上推出了更多惊人的产品,包括2006年推出的音乐赛车游戏qq Sonic、2007年推出的fps游戏cross fire、2008年推出的赛车休闲游戏qq Speeding、2000年推出的2d水平格斗游戏dnf,也是在这些年里,腾讯互动娱乐通过积累其在游戏领域的市场份额,确保了在中国的第一梯队地位。
2010年,腾讯游戏品牌成立,游戏业务开始发挥腾讯作为互动娱乐摇钱树的作用。与此同时,他们宣布了自己的四个平台,即腾讯游戏嘉年华tgc、腾讯游戏竞技平台tga、腾讯游戏公会tgg和腾讯游戏爱情联盟tgsr。意义在于腾讯不仅仅局限于提供更好的产品,还兼顾了游戏环境的塑造和玩家游戏体验的提升。
2011-2016:游戏转向泛娱乐
2010年6月iphone 4发布,2011年国内ios份额大幅提升。智能手机也为越来越多的精品游戏创造了载体条件。玩家的娱乐需求更加多样化,游戏逐渐成为日常生活中不可或缺的一部分,这些需求也对行业产生了反应,进一步推动了文化创意内容的进一步发展。2011年7月,腾讯集团副总裁程武首次提出泛娱乐概念。次年年初,腾讯互娱成立了动画事业部,开始了泛娱乐的实践。
具体到cj,我们也可以看到这个变化。在大厂商的引导下,影视、动画、网络文学作品慢慢渗透,cj Game Show的属性相对弱化,而泛娱乐产业展会的属性增强。从之前的展会表现来看,厂商对游戏以外的内容领域表现出了善意,玩家对此也表示了极大的兴趣。
比如2013年的腾讯展台就已经有了让玩家体验的头戴式显示屏:
2014年4月,文化部发布《2013年中国网络游戏市场年报》,首次提到泛娱乐的概念;2014年cj期间,腾讯动画独家授权龙图编辑《兄弟》手游。之后腾讯电影成立,腾讯互动娱乐在泛娱乐领域四大板块(游戏、动画、文学、影视)初步成型。
在2015年的cj,电竞迎来了新一轮的爆发。《英雄联盟》wca大师赛人头攒动,记录了一个又一个经典瞬间;与此同时,腾讯在tob的展台内容表达开始增多,设立了互动体验区、综合体验区、对战舞台区、手机竞赛区、coser拍照区、动画区等6个展区,覆盖了游戏、文学、动画、影视等泛娱乐板块,还带来了《全民超神》、《英雄战迹》(昔日王者荣耀之名)等作品。
今年,另一家大公司网易也在tob内容领域做了深入的努力。他们推出了一个爱情博物馆,记录玩家的青春和游戏历史,收集玩家的宝藏,让玩家讲故事。
2016年,泛娱乐正式成为主角,cj为此喊出了游戏新时代、拥抱泛娱乐的口号。电竞还是最突出的一个。单在n2场地,很多大游戏公司都在主舞台放了椅子和电脑,包括巨人、盛大、腾讯娱乐、完美世界、阿里九友等等。一系列电竞表演也吸引了不少玩家驻足观看。有媒体曾说椅子取代了女生,电竞成了这次chinajoy的主角。这句话应该是完美的。
同样令人担忧的是硬件设备的兴起。第一届esmart国际智能娱乐硬件展与cj在同一个地方举行,让玩家对vr和ar的魅力有了更深入的了解。与此同时,大型直播平台强烈加入cj,头台展位面积高达700平方米,手持自拍杆直播成为一种趋势。
对于泛娱乐,行业领袖的态度也在改变。完美世界总裁张云帆在去年的cj演讲中为泛娱乐做了什么?这个问题提出了全球化、电子竞技、质量的方向;腾讯游戏副总裁高丽也指出,在泛娱乐时代,任何有才华的普通人都可以实现自己的梦想,成为ip的源头。另一家大公司网易,在丁磊的带领下,也布局漫画和电影。可以肯定的是,越来越多的厂商对泛娱乐的未来充满期待,更愿意冷静思考。
2017:探索新的泛娱乐表达方式
2016年,cj享受到了泛娱乐带来的红利,期间参展企业多达900家,游戏大作4000余部,参展商32.5万余家。2017年cj的主题是与同行分享泛娱乐15年,连续第二年将泛娱乐推向舞台,去年的纪录有望继续打破。
在今年的up大会上,程武表示,一个属于中国文化创意产业的奇点和泛娱乐的新起点已经到来。这句话也将成为腾讯互娱cj今年想要传达的声音。从拥抱泛娱乐到分享泛娱乐,泛娱乐与游戏产业的合作模式日趋成熟。在大多数厂商尝到泛娱乐带来的红利时,腾讯互娱一直在考虑如何探索一种新的泛娱乐形式,发挥其长远价值。
从这次展会的规模来看,腾讯的cj展区翻了一番。去年新成立的电竞板块正式落地成为电竞展区,并为英雄联盟和王者荣耀设立独立展区,均为tob导向的工作内容;就toc展览而言,他们也试图传达更多的文化价值。以王者荣耀新英雄百里为例。这个英雄被加入到魂斗罗:回归中,并与公测节点合作。作为狙击手,两者的结合不会特别突兀。这种联动也被腾讯列入cj展会名单,但类似案例并不是唯一。
这也印证了腾讯游戏副总裁高丽去年提出的基本思路,即泛娱乐化战略应该是先纵后横,但今年他们赋予了更多的文化价值。一方面,腾讯游戏业务体系足够完备,市场份额不断提升。他们可以腾出更多的精力去探索互联网加文创的更多可能性;另一方面,这个市场有需求。今年的《王者荣耀》推出了《王者历史课》、《荣耀诗社》、《历史中的ta》等一系列衍生品,为玩家提供了一个多维度的了解历史文化的渠道。
如果往前推,天涯岳明刀背后的泛娱乐大师顾问团,或者说是去年宣布的传统游戏数字图书馆,都是可以与文化价值传递相一致的。回到泛娱乐这个话题,连续两年以cj为主题,证明了这是当前游戏行业的核心趋势。但是,能否保证五年甚至十年内达到这种流行程度,这是个问题。正如报告中所提到的,基于先进文化理论的发展实践能够带来空之前的竞争力,而这种力量正是目前泛娱乐最需要的。
标题:【游戏产业】大厂引领下的CJ15年 泛娱乐文化如何改变一场游戏展?52pk新闻中心
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