24年前,宫本茂和他的团队准备在任天堂的SFC上发布《塞尔达传说:时间空隧道》。在那年的一次采访中,宫本茂解释了他的游戏设计理念和当时游戏无法进入开放世界的技术限制。他说好的游戏策划要选择很多好的点子。由于当时的技术限制,许多功能无法采用,但宫本茂解释说,将一个漫无边际的想法变成一个可玩的游戏是游戏规划的天职。

【游戏产业】宫本茂:把想法变成游戏是策划的天职52pk新闻中心

当时他透露,任天堂创作游戏的过程是让一群几个人花一年左右的时间玩游戏,然后再增加更多的员工来创作游戏,大概八个月。到1990年,更多的人加入了塞尔达团队,这听起来非常接近现在的小团队创作。

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起初,我们和几个人开始了一些愚蠢的尝试,然后,一旦项目成形,我们就组建一个更大的团队来完成它。如果一开始就试图和大团队一起犯错,最后会浪费很多人太多的时间。特别是我们引入新系统,很多游戏需要测试硬件的极限,然后添加敌人和游戏场景。

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1992年的宫本茂

宫本茂当时说,第一场塞尔达游戏不完整。当时我们想做很多事情,但是因为硬件的限制,不得不放弃。比如七级地牢入口,地面在水干的时候会变色,但我们原本打算让水消失;还有,你可以烧一些小树,但是我们本来想让玩家烧大一点的树,里面很多细节因为硬件限制不得不改。

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起初,塞尔达的系统更开放。比如路上有石头,可以安全避开,继续玩。总会有别的路可走。我还想补充一些会让玩家迷失的场景。也许一年后他们就出不来了。但这种方式最大的问题是沟通和剧情。如果玩家在场景中停留时间过长,npc给出的信息可能就没有意义了。为了处理如此多的可能性,编程需要更多的内存。

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当被问及是否有一些开发团队想做但未能加入游戏的功能时,宫本茂说,是的,有很多。但是你不能把所有好的想法都扔进一个游戏。这些想法一定和游戏里的其他东西有关,两者之间需要有连续性,但是我们想做的事情还有很多。

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他说现在还有一些想法已经实现了一半,如果需要半年多的时间去发展,也许就能做成。但宫本茂说,我认为对这些想法没有限制。如今,我们听到了太多的想法。一个游戏策划人的职责是找出如何总结它们,并把它们做成游戏。我觉得对于游戏创作者来说,收集创意、组织创意的能力比想象力和创造力更重要。

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在我看来,一个游戏不仅仅是你在上面玩的时间,也是你离家后想回来继续玩的时间。也就是说,我们需要玩玩家可以考虑反复玩的游戏。你甚至可以把所有与游戏无关的东西联系起来。游戏是对一切新事物的尝试,所以我们玩游戏从来不缺素材。

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