中国市场最吸引人的地方是它有毒的地方特色,让很多国际巨头的商业模式在中国都不舒服,从而让中国能长出很多独角兽。
很多行业在国外已经成熟运营多年,但是在国内却很难立足。比如dvd租赁,或者主机游戏。
主机游戏:像影视一样成熟的娱乐产业
与习惯用pc玩终端游戏的中国市场不同,在全球范围内,即使在手机游戏的疯狂冲击下,主机游戏仍然保持着32%左右的最高份额,在2012年之前可以达到40%。
(图为newzoo发布的2016年全球游戏市场研究报告,红色代表主机游戏市场的比例)
原因之一,美国在70年代末90年代初出现了两个街机黄金时代,奠定了游戏的定义:钥匙+手柄操作。未来开发的ps系列和xbox系列,包括gba和psp等便携设备,不过是将街机游戏移植到个人家庭和便携设备上。
第二个原因是游戏机厂商的生态建设。没错,就是今天中国互联网所讲的生态。
游戏机厂商推出的产品都是硬件,但他们吸引玩家的王牌是他们平台上的专属游戏。因此,除了R&D,索尼和微软都要支持游戏厂商和工作室。比如推出神秘海系列的顽皮狗工作室,推出金属齿轮系列的koami,都是为某主机厂商服务的。加上周期固定、盗版率低的长性能参数,主机游戏对游戏开发者来说有了更友好的开发环境。专属游戏也成为厂商与好友、PC、移动终端竞争的最有力武器。
(图为一款主机游戏60美元的价格。(
游戏机游戏经过几十年的发展,已经形成了相当完善的流线型工业流程。我们买一个主机游戏,一部分钱付给平台(继续支持游戏厂商),一部分钱付给游戏厂商,同时还有一小部分是支付在平台上卖游戏的许可费。比起中国的毛上猪的互联网生态,桌游的毛上羊的生态似乎更合理?
在中国举办奥运会
有一个词形容中国的主机游戏:一切都好,只是运气不好。
说中国主机游戏市场起步晚似乎不太对。上世纪八九十年代,雅达利等国际流行车型开始在中国销售,但价格过高,普通家庭难以承受。小霸王复制fc的时候,这个原始的游戏主机和魂斗罗、超级玛丽一起进入了一代人的记忆。
在中国,“游戏”这个词似乎带有原罪(恶霸甚至把自己隐藏成一个学习机)。在21世纪,长达15年的主机游戏限制将中国玩家与即将到来的主机时代隔离开来。2015年解禁后,有些人感动得热泪盈眶,以为中国主机游戏的春天终于来了。其他人看起来很蠢。什么是主机游戏?
然后就是尴尬的一幕:ps4和xbox在国内可以合法销售后,一年加起来才卖了50万台。
冷静点。你们不能做朋友
个人认为,中国玩家对主机游戏漠不关心有几个原因。
第一,功能单一。就像我刚才说的,游戏在中国是有原罪的产品。对于青少年来说,向家人要游戏机是非常困难的。手机可以用来联系别人,电脑可以用来查资料,还有电子游戏?就为了玩游戏??
第二,生活状态对青年群体时间和生存空的压缩。既然青团拿不下,那18-30岁左右的青团呢?不幸的是,你越是在中国的一二线城市,这些年轻人就越忙。他们的时间大部分消耗在交通上,生活区挤在宿舍和出租屋里。与需要固定空房间和整个时间的主机游戏相比,他们显然更喜欢在地铁上玩的手机游戏和可以挂在公司的网页游戏。
第三,主机游戏的前期成本。从巨人开始免费网游的时代开始,这种有免费游戏和收费道具的游戏就成了中国游戏市场与世界最大的差异。这类游戏的乐趣来源于游戏中视觉系统差,社交系统体验差,但只要能碾压屌丝,成为排名榜第一,玩家就能得到满足。相反,游戏的前端成本极高(约2000元设备和数百元游戏费用),没有后续消费。游戏画面、音乐、剧情体验都很优秀,但游戏中的社交系统相对匮乏。这也是为什么中国玩家在刺野猪页面游可以花几千块买道具,却不想花一两百块买主机游戏CD的原因。
国内主机还在努力
话说回来,中国的主机游戏还是有市场的。
更别说曾经在游戏厅里打欺负,排队玩ps2的80后、90后,正在成长为有钱有闲的新中产阶级。看看ps4 pro的百度指数就知道了,再看看《上古卷轴》《巫师》等3a大作的游戏论坛里,主机玩家的热闹场面。人们会对中国的主机游戏市场充满信心。
此外,游戏发行平台steam在国内的日益普及也给了终端游戏玩家一个接触主机的机会。Gta5、f1z1等游戏在国内销量较高,这些游戏原本更适合主机平台。玩过gta5的人必须明白,用手柄驾驶和用键盘驾驶根本不是游戏。为了追求更好的游戏体验,铁杆玩家从一台电脑转到另一台电脑并不难。
在这个前提下,国内厂商一直在尝试主机游戏,比如各种山寨电视盒子,比如腾讯的ministation,在电视上播放手机。
从硬件体验来看,Blueport Technology推出的fuze游戏主机比不上索尼和微软,但绝对不算太差,就是有几款游戏。但在基本生态无害的主机游戏行业,国内主机厂商要想在各种垄断下赢得优秀的游戏内容,可能还需要一段时间。
给中国游戏机厂商几招
面对中国市场的特殊情况,制造商也许可以改变他们的思维。
第一,放弃核心玩家。
没错,请放弃那些说“巫师”和“老滚”的核心玩家,他们有时间玩游戏,愿意花钱。他们已经相信了索尼或者微软的邪教。目前中国市场生态贫瘠,技术与国际巨头还有差距的时候,走泛娱乐路线可能是更好的选择。
互联网电视越卖越大,中国家庭的娱乐中心正在回归客厅。游戏机可以抱互联网电视的大腿,推出一些棋牌类游戏(地主和德州扑克等。)和轻动作游戏,试图打入儿童、中年和非核心女玩家。相对于抢夺宝贵时间的核心玩家索尼和微软,用肥皂剧抢更多人的闲暇时间更好。
第二,改变收费方式。
或许为了适应中国特色,主机厂商真的应该尝试一下毛出猪的生态模式。和网络电视捆绑后,告诉教育消费者,你没有买只能玩游戏的盒子。这是来自生态系统的礼物。面对中国玩家不愿意掏钱购买游戏,主机游戏开发商可能尝试网游或网页游戏,卖888元屠龙刀?我开玩笑的,如果人群是针对核心人群,或者很多人推出一些短快轻的游戏,以月会费的形式收取会更容易接受。
第三,进入线下娱乐场所。
还记得50美分在学校门口玩ps2一小时的游戏厅吗?目前氪金的核心玩家大多是从那里出来的。如果你想让主机游戏在中国有更多的市场,厂商可能会考虑这个老套路。目前,全国各地都在建设虚拟现实体验园,所以主机游戏不妨利用这一体验,让更多的人体验这一产品。
第四,圈养游戏工作室还是要保留的。
即使要走泛娱乐路线,也还是要注意独家内容。一款优秀的专属游戏,很可能会改变中国整个主机游戏市场的现状(有多少人第一次买iphone玩水果忍者)。
如果你面对的是非核心玩家,可以把手机游戏从无脑的移动终端移植过来,最后只能让开发者整体流向移动终端,而主机不断被边缘化。建立友好的开发环境,填充更多高质量的游戏内容,永远是最正确的发展方向。
再者,核心玩家必须成为国内主机厂商的永久目标,中国电影的票房才能超过美国。谁说游戏机游戏不可能?
标题:【游戏产业】中国主机游戏市场或应放弃核心玩家52pk新闻中心
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