[52 PK 11月4日新闻] 诺亚·,游戏设计界名人;Noah falstein目前是Google的首席游戏设计师,参与各种形式的游戏开发,包括Google Carton、白日梦视图等移动vr项目。
在最近举行的虚拟现实开发者大会上,他的演讲主题是虚拟现实设计的经验和教训。首先,他回顾了他在卢卡斯艺术的时光。
最重要的是,我年轻的时候尝试过很多。福斯廷回忆起80年代和伟大的导演乔治&米德多;卢卡斯说,对于一个新媒体,要分清有利因素和不利因素。这对未来的发展至关重要。
福斯廷指出杰&米德多;Jaron lanier早在1987年就发明了vr (Virtual Reality),并提出了沉浸在另一个现实中的概念。
不久前,人们喜欢围着篝火轮流讲故事。福斯廷说,这种信息分享方式也很活泼& hellip& hellip从很多方面来说,语音是最早的虚拟现实。
他还指出,作为人与人之间的纽带,沟通意味着分享现实。也是艺术和技术的起源。在福斯廷看来,人类为了分享现实,不断寻找新的技巧和方式,从绘画到文学,再从戏剧到游戏。
然而,以前的设计经验可能不适用于虚拟现实开发。Google从很多年前就开始研究vr和ar了。作为公司的首席游戏设计师,福斯廷深受感动。
所以他主要分享了vr与传统设计理念的区别,强调神经科学,根据现实调整设计:
屏幕
如果现实世界中的运动画面无法正确模拟(比如会聚/发散),vr玩家很容易吐槽。贴图同样重要,必须正确处理远视中的模糊效果。
另外,很多方面,比如动面的镜面反射,都会出问题。但是,我们不可能做到完美,我们只能在最好的画面效果和最高的效率之间找到平衡。
值得注意的是,用户转头后,vr图片同步运动有80毫秒的延迟。这是一段很长的时间。
新事物
游戏和电影行业有一个奇怪的现象,总是需要在新事物出现后进行解释。其实没必要,人自然会接受。
看好它
神经科学家在他们的研究中发现,当人们被盯着看时,无论是在看别人还是机器,他们总是感到不安。
浸没
另一项神经学研究表明,后面传来的声音更令人恐惧,而后面的视角更有吸引力。为了展示一栋建筑,玩家可以充当观察者,走到户外,通过窗户窥视明亮的房间。从而增强沉浸感。
用户界面
需要增加用户对界面的控制,有些事情还得简化。选择vr、ar设备和控制器时应考虑这一点。
注意
对于开发者来说,vr的另一个不便是用户可以四处看看。不要害怕,不要强迫玩家改变视角。这不仅会让用户感到头晕,也是设计不好的表现。用光或者声音引导玩家的眼睛更聪明。
测试
幸运的是,和20世纪80年代初一样,现在的人们热衷于尝试新事物。我们应该出去分享彼此的发现。成功的经验很重要,失败的经验更有价值。
学习神经病学,学习眼睛和耳朵是如何工作的,学习人们是如何体验和应对现实世界的。这对vr很有帮助。
诺亚&布尔;福斯廷是游戏领域的世界级权威。他的游戏开发生涯始于1980年,被业界称为严肃游戏之父。他的代表作有街机游戏《sinistar》、经典冒险游戏《夺宝奇兵》和《亚特兰蒂斯的命运》等。
标题:【游戏产业】谷歌首席游戏设计师:VR设计中的经验教训52pk新闻中心
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