[52 PK 9月27日消息]2016年奥运会闭幕式进入高潮时,超级马里奥的形象在体育馆的屏幕上一闪而过,他们穿过了东京的街道。在日本,马里奥是超级巨星。本来只是几个像素,现在变成了价值几十亿美元的超级英雄。
任天堂即将推出新游戏《超级马里奥快跑》
当时,数十亿人观看了闭幕式,许多人都熟悉马里奥,他是世界上最著名的水管工。马里奥消失在管道中不久,日本首相安倍晋三从管道中出现。他穿着工装裤,戴着一顶红色的帽子,这正是马里奥穿的。马里奥是整个视频游戏行业最有价值的作品。
7月,“口袋妖怪go”正式亮相,向世界证明了日本知识产权的力量,它想把知识产权变成钱。多年来,日本一直回避手机游戏,现在任天堂即将推出首款智能手机游戏《超级马里奥跑》。本月初,自任天堂宣布推出新游戏以来,该公司股价已上涨15%,因为投资者相信该游戏将在全球范围内流行。
多年来,日本游戏产业停滞不前。问题是,它有足够的马里奥重振游戏产业吗?停滞期,日本本土游戏市场虽然一直在萎缩,但游戏行业的保守派依然强调国内市场,日本推出重型国际产品的能力受到侵蚀。
自从手机游戏兴起,娱乐圈迎来了另一项颠覆性的技术,那就是完全有能力改写娱乐圈的vr。许多行业高管认为,虚拟现实带来了新的沉浸式游戏和故事讲述方式。日本可以以vr为契机夺回游戏桂冠。日本曾经是游戏行业的王者,但这个称号最终被欧美中韩夺走。
谷米是一家出版公司,它发行了日本最受欢迎的手机游戏《勇敢的边疆》。谷米的创始人Hironao kunimitsu说:当平台和技术出现时,将会有大量的机会来积累新用户。虽然vr处于发展初期,但发展全球重量级游戏的机会要高得多。
日本游戏公司试图以虚拟现实为跳板重新统治世界...
全球化的压力
本月初,参加东京游戏展的人数打破纪录。预计明年日本的非手机游戏市场会再次增长,前10年都没有增长。这些都是行业保持乐观的原因。
另一方面,日本游戏行业也存在一些问题。比如日本公司把手机游戏推向世界可能会出错,可能过早进入vr市场。传统上,日本游戏开发商在设计产品时,只关注国内市场。当游戏销往海外时,他们的全球化战略往往令人惊讶。
日本游戏开发商格力(gree)副总裁Eiji araki表示:一些授权产品在美国和其他国家非常受欢迎,但这并不意味着日本开发商正在为海外市场设计和开发游戏,这只是一个巧合。
少数情况下,日本游戏开发商会做出一些非日本口味的游戏,而本地用户对游戏不满意,国外玩家则认为游戏缺少自己喜欢的日本元素。
东京的游戏顾问Serkan toto认为,手机游戏更不宽容,事实一再证明,手机游戏更难跨越国界。只有少数例外,比如《氏族的冲突》和《糖果粉碎传奇》,它们在世界各地都很成功,在日本也很流行,但这些都只是例外。
在日本,中国所有的手机游戏应用商店都是本土游戏,比如mixi开发的“拼图&龙”、“怪物罢工”,他们在海外市场没有取得任何成就。
Serkan toto认为,如果日本公司想把他们的游戏推向西方市场,他们面临的挑战不是一点点。历史证明,所有尝试国际化的日本游戏开发商都失败了。
日本游戏公司试图以虚拟现实为跳板重新统治世界...
虚拟现实
东京游戏展也告诉我们,日本游戏公司认为,有了vr技术,他们可以重用自己的作品。vr体验有很多挑战,比如防止用户呕吐,不能用生动暴力的画面吓到用户。日本出版传媒公司kadokawa dwango的专家Hirokazu hamamura认为,企业必须解决头晕等一些问题,并照顾好用户的心。作为用户,他们必须知道如何正确使用虚拟现实,这是主流虚拟现实技术的关键。
日本的智能手机游戏市场约为600亿美元,是世界第二大市场。如果按每用户平均收入计算,日本领先中国。市场咨询公司Superdata认为,2020年东京奥运会举办时,全球vr市场收入将从29亿美元增加到400亿美元,因为vr正在跳出游戏行业,向电影、体育等娱乐行业扩散。日本游戏公司的ceo认为,如果vr真的像报道中所说的那样发展,日本游戏产业必须做出选择,要么全球化,统治新世界,要么袖手旁观,错失机遇。
安德鲁&米多,索尼游戏事业部负责人;安德鲁·豪斯认为,与西方竞争对手相比,日本大型出版商进入虚拟现实市场的速度更快。他说:日本对vr在娱乐方面的应用更感兴趣,这可以鼓励日本出版商以更快的速度推出vr产品。
近几十年来,日本游戏工作室虽然很难在全球市场占据领先地位,但日本硬件厂商遥遥领先。日本公司继续推出游戏机和手持机。从商业角度来说,两者的命运不同,但索尼和任天堂一直都是标配厂商,这证明日本有能力开发出市场所需的游戏机。分析人士认为,这就是索尼认为vr不可忽视的原因。
House认为日本游戏开发商对vr非常感兴趣,国内消费者渴望拥有vr,并不是所有人都分享。手机游戏给用户带来了更便宜更方便的替代品。在此之前,日本硬件厂商积极拥抱新硬件,但止步于价格。
格力副总裁Eiji araki认为,经过多年的发展,vr最终将成为一种可行的商业产品,普通人可以戴在头上,拿在手中,但许多日本公司对此表示怀疑。他还说,相比美国和中国,日本的vr社区还是很小的。Eiji araki说:这是我们积极推广的原因之一。我们不想在虚拟现实技术上落后。
用户正在玩口袋妖怪围棋
日本游戏公司的命运
杰弗里斯的技术和游戏分析师阿图尔·戈亚尔(Atul goyal)认为,尽管vr最终可能成为一个重要的增长引擎,但它能否推动索尼或日本游戏产业的转型?现在下结论还有点早。在Gajer看来,索尼的vr策略可能是正确的。它将新机器的价格定为300美元,低于宏达电、脸书和其他企业。但vr产品要想成为主流产品,可能还需要5-7年。
如果这个时间预测准确的话,日本公司要想在海外寻求增长,只能依靠手机游戏。
Clsa分析师杰& middotJay defibaugh认为日本是playstation和wii的故乡。但是日本游戏市场还是向我们证明了它很容易受到手机游戏的干扰。德菲博夫说:在很短的时间内,日本市场发生了巨大的变化。原来的游戏机是中心,现在的智能手机是主导。
这种变化越来越快。放眼全球,playstation 4用户约有4000万,其中日本只有300万。你看看上一代ps3,全球有8000多万用户,日本占1000万。
理论上来说,在过去的10年里,我们看到了很多产品的推出,比如索尼playstation 3和4、任天堂wii、xbox one和iphone等技术。日本游戏公司capcom、konami、bandai namco有很多机会推出全球重量级作品,但事实是另一回事。
日本游戏开发商发现全球化不是一件容易的事情,尽管他们也想走向全球。麦格理游戏分析师大卫& middot大卫吉布森说,许多公司都尝试过,但效果不太好。他们必须调整。在移动领域,他们发现仅仅改变游戏语言是不够的。
吉布森还表示,在移动平台上全球化的尝试失败了,这让日本公司深感沮丧,因为如果日本公司向海外扩张,他们的优势其实是显而易见的。吉布森说:他们知道游戏与其说是产品,不如说是体验& lsquo不如说是三个阶段的一种服务:推出、繁荣、萧条。日本公司50人设计游戏,20人设计管理游戏。他们知道如何分析数据,如何让用户保持兴趣。
一些日本游戏公司已经开始在当地寻找合作伙伴。比如万代namco和腾讯合作,用One Piece和namco的动画为中国玩家开发游戏。口袋妖怪go也是日本公司和美国niantic合作开发的。分析人士认为,口袋妖怪go如果由日本团队单独开发,就不可能在世界上取得成功。
为了争夺移动玩家,他们赌新技术
除了《口袋妖怪go》或《马里奥游戏》(Mario Game)等重磅作品之外,日本手机游戏出版商认为,vr是日本公司快速进入全球市场的机会。
一些日本公司很快接受了虚拟现实技术,如格力、科隆和谷米。他们相信虚拟现实将成为一个新的战场,并将改变娱乐业的格局。谷米首席执行官博瑙·库内米苏说:大企业可能会谨慎,他们不需要担心,因为他们拥有强大的知识产权。至于像谷米这样的创业公司,我们需要尽早进入市场。
Hironao kunimitsu认为,当市场处于发展的早期阶段,用户还没有形成独特的口味,这些口味会因国家和文化的不同而不同,所以游戏在这个时候更容易进入全球市场。他还认为,vr对日本游戏开发商来说是一个机会。
日本的手机游戏市场依然盈利,在全球名列前茅。app annie提供的报告显示,去年日本手机游戏市场的营收增长了25%。但业内高管认为,日本手机游戏市场依赖少数重量级产品,开发游戏的成本和时间越来越高。
格力副总裁Eiji araki希望这项新技术能有助于使全球游戏的开发变得更容易,因为虚拟现实体验需要更少的文本。手游比较短,可以在上班路上玩。这些功能在vr游戏中不可用。vr需要戴头盔。
日本公司在研发上投入巨资。Colopl和谷米各成立了一个5000万美元的vr投资基金,格力也成立了一个1200万美元规模的基金。app annie日韩地区负责人Takuto takizawa表示:如果只关注日本市场,很难收回投资,所以他们必须关注全球。
标题:【游戏产业】日本游戏企业试图重新统治世界 VR成为跳板52pk新闻中心
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