作为一个更具区域性的非国际性展览,今年东京游戏展(tgs)的焦点又回到了主机游戏上。
近年来,tgs已经成为日本游戏市场的风向标。手游抢风头,占据越来越多出版商的摊位;而且专业手游公司的摊位越来越大。这一趋势在去年达到顶峰。角色扮演手游granblue fantasy的摊位大小其实和整个playstation摊位一样,而其他手游摊位则遍地开花。
在今年的东京游戏展上,手游摊位变得相当低调。没有一个手游摊位像去年的《蓝色幻想》那样奢华张扬。大型手游发行商要么缺席,要么大幅缩减摊位规模。另一方面,传统游戏发行商似乎对主机游戏重拾信心。手机游戏虽然没有消失,但却成了配角。Ps4和略微缩小的3ds游戏绝对是这个tgs的核心。
大型手机游戏发行商的缺席,使得传统游戏发行商再次崛起。最明显的是世嘉展台:“Persona 5”、“valkyria: azure revolution”、“Yakuza 6”占据门面;日版《泰坦陨落2》在侧面只得到一小块区域,而曾经的主力手游则被安排在展台背面的低调角落。其他大型传统游戏发行商的摊位大多也是这样。卡普·空的摊位基本上被生化危机和怪物猎人占据,将近一半的区域被装饰成生化危机7的场景;克伦威尔Ainix的重点是《最终幻想15》、《王国之心2.8》和《最终幻想14》的最新资料片,代理商分发的第三方游戏也占据了大量空房间;但是公司很多成功的手游都没有出现。
资本雄厚的手游公司退出舞台后,今年的索尼展台没有遇到任何挑战。ps vr和ps4共享地盘的布局,显示了公司今年要双手努力的决心。为了吸引尽可能多的玩家,ps4区设置了大量的试玩席位。当然最受欢迎的还是地平线:零黎明黎明黎明黎明,gt运动,引力迷泽2,最终幻想15。丰富的游戏阵容也预示着已经进入生命周期中期的ps4依然保持着健康的发展势头。此外,展出的索尼vr游戏还有一个亟待解决的共同问题:虽然它很适合试玩座位,但它必须留出一个更大的空房间(ps eye必须与玩家保持一定距离,在使用中没有人能在他们之间通过)。即使在商业媒体不那么拥挤的日子里,虚拟现实演示的排队仍然是惊人的。
虽然值得一写的是,主机游戏在tgs中光芒四射,但这并不意味着日本游戏市场的局面已经逆转,消费者不会突然回到主机平台。数据显示,手机游戏在日本市场仍有绝对优势。一切都与tgs的受众构成和参展商的宣传策略有关:主机游戏需要大量热心粉丝的关注和体验。虽然国际新闻发布会也能为市场公关做出很大贡献,但今年海外媒体集体沉默(可能与tgs去年专注于日本手机游戏而缺乏报道价值有关)。另一方面,为了应对汇率的影响,手机游戏为了获得更多的用户,已经把重心放在了电视和户外媒体上。不难想象,去年tgs上“蓝色幻想”的豪华展位没有招到很多新玩家,是一笔不划算的投资。
然而,投资失败并不是tgs倾向于主机游戏的唯一原因。在日本,ps4的销量虽然远不如海外市场,但用户基数依然可观,足以让出版商重拾信心。对了,峨眉是唯一的例外。除了“实况足球”和“力量职业棒球”,只有手游“游戏王:决斗链接”(你王剑デュェルリンクス)才能占据一席之地。小岛秀夫离开后,金属齿轮的新作品只在直播足球的演示区的角落贴了一张海报。
与手机游戏由盛转衰的变化不同,tgs聚焦日本国内市场的趋势仍在继续。Tgs曾经是全球游戏行业的支柱。近年来,它不再像e3那样关注全球游戏,而是专注于在日本及周边地区推广日本游戏。万代南梦宫的巨型展台就是一个显著的例子。毗邻索尼的展台,看起来就像一个三层阶梯教室,展示了高达、macross delta、鸣人、一片等一系列无国界的游戏,在传统游戏中,只有“Tekken”和“Legend”系列可以与它们的海外人气相提并论。
其他出版商也专注于日本游戏。辉煌的Tekumo展台主力无疑是《战国策:正田丸》(与今年nhk大河剧《正田丸》挂钩)和只有国内玩家才有兴趣的赛马游戏《马场大亨》。另一方面,日系风格浓厚的《王人》不仅是索尼ps4展台的主力,也是今年荣耀Tekumo的主打游戏。
值得注意的是,亚洲最著名的游戏展tgs正在逐渐成为该地区游戏开发商和出版商的聚集中心。主会场为韩国、台湾、马来西亚的游戏开发商安排了特区,而菲律宾、印尼、泰国、越南等东盟国家共用一个区。这些摊位看似格格不入,不是为了吸引观众,更多的是用于商务谈判。但这样的安排意味着tgs并不满足于日本国内市场,而是想成为亚洲乃至全世界游戏商家和媒体的聚集地。
此外,9-11号大厅也发生了有趣的变化,它们通过人行桥与主会场相连。多年来,这些场馆已经被与会者遗忘,尤其是在商业媒体日期间。今年,这个以前的儿童活动区被改造成了一个小卖部(你甚至可以当场申请光荣的特库莫和卡普·空的主题信用卡),一个独立的虚拟现实游戏展区,它又复活了。
虽然独立游戏区不再挤在主会场的角落里,规模也大大扩大了,但还是面临着一个问题——虽然游戏质量不低,但也很有意思,却挤得像沙丁鱼罐头一样。一般游戏可以处理,而虚拟现实游戏肯定需要一个更大的空房间。很明显,这是因为独立开发者不能给tgs带来多少利润。但是,展位费高的主会场也有大面积的空场地,观众人数也不一样。我们不能考虑转移一些观众吗?
总之,tgs的转化是正的。或许与主办方的初衷相反,参展商的重心已经转移到了主机游戏上。抛开日本手游不谈,这是tgs、主机游戏和参展商的双赢局面。但是,关注日本游戏的趋势将会赶走更多的欧美媒体,我们也期待tgs做出更多的改变,成为更国际化的展会。
标题:【游戏产业】日本游戏市场风向:主机游戏崛起 手游退居二线52pk新闻中心
地址:http://www.gdgzch.com/new/12002.html