[52pk 8月19日消息] 在央视最新的《对话》栏目中,索尼电脑娱乐(中国)有限公司总经理田武夫提到,vr应用的第一次爆发将发生在vr游戏行业。虽然宏达中国负责人王从庆表示了不同的意见,但事实是,大量互联网公司都在大力涉足vr游戏领域,许多创业型的独立游戏开发工作室也推出了自己的vr游戏作品。
vr技术最大的优点是可以给用户深度沉浸的体验。沉浸体验是射击、冒险、恐怖类游戏的自然要求,所以从业者纷纷尝试vr游戏也就不足为奇了。奇怪的是,在这么大一批进入者的支持下,本应与虚拟现实技术最匹配的游戏,直到现在也没有出什么经典之作。
现在三大秀已经有两个上市了,最后一个ps vr会在10月份与消费者见面。消费者对内容的需求越来越强烈。在能给消费者带来实质性体验的内容中,业界最有前景的vr游戏,从未见过经典大作。有什么问题?
第一,钱是万能的,但是缺钱是vr游戏开发面临的最大问题
虚拟现实行业的普及也吸引了大量资本流入,投资机构疯狂向创业者砸钱,只是为了前期进入市场。从这方面来说,虚拟现实行业是最不缺钱的。
但事实并非如此。虚拟现实游戏开发实际上是缺钱的。
为什么?
因为它非常需要钱。
其实大部分人都能理解为什么投资机构会在这个行业投入这么多资金。是因为钱多没地方去吗?当然不是,但是因为行业本身烧钱厉害,所以资金需求量很大。如果一百块钱能做好,你可以给一千块钱让制作人做的更好,但是你不会给他一万块钱烧,所以这里的一些钱不是乱烧,而是要烧!
vr游戏的资金需求有多严峻?
关于vr游戏的制作成本,高盛的报告《vr与ar:解读下一代通用计算平台》给出了一个数据:目前的游戏无法移植到vr/ar平台,新系列游戏的成本较高,后面会降低。据估计,一个新系列游戏的开发成本将在7500万至1亿美元之间。
事实上,据《vr日报》报道,目前的游戏开发商团队开发一款温和的vr游戏的成本约为2000-3000万美元,而一般温和的vr游戏基本上可以在1000万美元以内解决。高盛的预测和高盛的预测好像差距很大。因为不清楚高盛在说vr游戏到什么程度,无法判断其预测误差。
但是即使差距很大,成本也比传统手游和终端游戏高。
资本是逐利的,需要投资人的钱,但投资人好像不感兴趣。
为什么?
因为资本收益是有风险的。
投资人给的真金白银,都是为了以后赚到利润。对于投资者来说,vr游戏产品和市场还不够成熟,投资风险很高。对vr游戏项目的投入很可能是无底洞,有无回报,半途而废。
2016年一大半过去了,市场上vr设备用户的留存基数还是很有限的。这也预示着销售潜力有限,高成本带来的高开发成本和高售价可能导致销售瓶颈,这也是投资者望而却步的原因。
然而,市场上一直存在的行为证明了这一事实。据《vr日报》8月15日报道,深圳现代世纪股份有限公司(多元宇宙)透露,已收到由和君资本vr产业基金、牛子基金、泰友基金牵头的百万美元天使轮投资。听起来很多,但相比2016年上半年vr/ar领域38个投资案例15.4亿元的总投资,简直少得可怜。据《vr Daily》报道,与今年6月范思哲在oculus平台上推出的vr游戏《梦幻飞行》不同,一个vr游戏开发商团队已经完成了近70%的游戏作品,在寻求投资机构资本时,由于投资条件苛刻,不得不放弃融资的想法。
投资机构加大了硬件、平台、生态建设的投入,使得vr游戏开发商陷入了恶性循环。缺乏资金支持已经成为vr游戏开发中最致命的问题。
第二,技术确实是万能的,但问题是现有的vr游戏开发技术体系不够完备
与传统游戏相比,虚拟现实游戏最大的特点和优势是可以给玩家带来无与伦比的沉浸感。为什么说射击、驾驶、冒险等类型的游戏最适合vr游戏开发?就是因为这种类型的游戏往往强调玩家的代入感,而vr游戏自然会以表现的形式给玩家这种代入感。
然而,这给虚拟现实游戏带来了两个最大的问题:游戏控制模式的创新和场景精细度的细化。不兼容也好,没关系。人类是天生的,是创造的,关键在于目前技术方向没有兼顾成本和质量的解决方案。
比如3d游戏的核心fps游戏,在操作上有一个特点:前进方向与瞄准方向统一。鼠标(摇杆)控制兼顾了现实中头部和身体同时转动的功能,强行删除一个维度。在传统游戏的二维显示时代,这是没有问题的,而在vr游戏的三维显示时代,头部旋转的维度是独立的,与现实中的操作完全不兼容。目前,虚拟现实fps的设计有两种思路。一种是将传统游戏中的瞄准镜设计的头部绑定,形成类似头盔瞄准镜的模型。另一种是把视角和瞄准完全分开,鼠标还在方向上操作,拍摄方向和你看到的方向不一致。其实这两种方法都不能从根本上解决问题,因为你的操作还是比实际少一个维度,会让玩家头晕。
解决办法不是没有。完全抛弃现有的游戏运营模式,充分模拟运营,就能解决问题。但是玩家不愿意接受大量的外设和高昂的成本,开发者自然不愿意看到。
再比如,优化也是vr游戏的重点。Vr提供了前所未有的身临其境的体验,所以对游戏运行的画面精度和流畅度要求很高。传统游戏只要保证25fps就能流畅运行,但vr游戏至少需要90fps才能保证内容不受延迟影响,还有双屏输出带来的更高的渲染、屏幕分辨率和抗锯齿效果。如何更好的优化游戏,实现画面精准和运行流畅的双赢,是开发者面临的严峻挑战。
将于10月推出的索尼ps vr的产品设计提醒我们,ps vr有三种显示模式:原生90hz、原生120hz和将原生60hz转换为120hz的异步再投影技术。之所以保留异步重投影技术将原生60hz转换为120hz显示模式,是为了照顾开发者的游戏优化能力。
技术真的是万能的,各种问题都可以通过技术解决。问题是目前vr游戏开发没有合理的技术方案,给开发者带来很大的困惑。有优秀的想法,是无法通过技术表达的。
第三,思想的根源也很重要。如果你不改变,你将无法生存
技术问题可以由科学家来解决,但事情的根源,还来自于游戏开发者。虚拟现实游戏和传统游戏的正式革命要求开发者在游戏规划、游戏设计和叙事结构上进行观念革命。
理论上,传统的3c(相机、控制、角色)原理在vr游戏的开发中仍然适用,但需要从相机控制、操作与交互界面设计、角色表现等方面重新认识。比如,vr游戏把眼睛和耳朵拿走了,眼睛和耳朵是人体收集和感受外界信息的主要窗口。如何在不控制摄像头自由度的情况下,在虚拟世界中向玩家表达信息,是一个很大的问题。
在叙事结构的表达上,玩家沉浸在虚拟环境中,游戏设计无法像传统游戏那样完全控制故事的发展。追求沉浸感的玩家需要在虚拟世界中满足自己的控制欲。这就需要游戏设计找到合理的方式来满足玩家在叙事表达上的需求。
目前大部分vr游戏开发者基本都是从传统的3d游戏转型而来。或许在技术基础上,两者的联系还是挺高的,但概念上的差异却是翻天覆地的。而且从《vr日报》了解到的信息来看,传统游戏开发者在自己的游戏开发过程中,有很多思想深深的嵌入其中,而这部分开发者在转变思想上确实遇到了困难。
比如一个孩子在妊娠期有先天性缺陷,出生时肯定不可能健康成长。vr游戏也是如此。在准备期,由于开发者的概念问题,整个游戏从一开始就有隐患,最终产品出来肯定有问题。
结论
迄今为止,vr游戏遇到了各种各样的问题,导致没有经典的杰作。毫不奇怪,这是一个在新领域开发的初始阶段经常遇到的挑战。
虚拟现实刚刚出现,我们相信vr游戏会有美好的未来,会给人类娱乐带来翻天覆地的变化。
我们鼓励游戏开发者,这是一条荆棘路,也是一条荣耀之路,但我们以后会为你们鼓掌。
标题:【游戏产业】VR游戏为何难出精品?没钱、技术落后、观念陈旧52pk新闻中心
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