[52pk游戏网3月18日报道]
2016年3月17日上午,第十二届tfc全球手机游戏大会暨智能娱乐展(以下简称tfc2016)在北京国际会议中心举行。今年的全球移动通信大会有了一个新的起点& middot新机会& middot会议以新突破为主题,以游戏产业、vr/ar和二次产业为基础,涵盖手机游戏、智能玩具、智能硬件、html5游戏、影视泛娱乐ip等。
Tfc2016主会场
作为国内规模最大的B-to-B活动,本次大会吸引了国内众多游戏和智能娱乐行业从业者,主会场座无虚席。来自行业内知名企业的数十名高管与游戏和智能娱乐行业的所有从业者分享他们的见解,回顾2015年手机游戏行业的发展,探讨2016年游戏行业智能娱乐的拓展和延伸。新浪游戏副总经理杨震也出现在主会场,帮助出第12届tfc大会。
在tfc2016的主会场,来自触控科技、天翔互动、中国移动游戏、米米互动娱乐、乐视、李梅媒体、长塘网、展鸿软通、小沃科技、爱德思奇、点科媒体、mobvista、热云数据、快友、dataeye、可靠娱乐、爱加密、testin、第一游戏网、超多维等
方上媒体创始人兼首席执行官王子尚首先发表讲话,称2015年泛游戏市场已经成熟,产业链从早期的默默无闻到现在逐渐完善。细分、转型、云连接是贯穿2015年泛游戏领域的关键词。王子尚表示,2015年,tfc针对行业现状,提出了寻路、跨界、融合的主题。这一次,行业前面的灯塔已经点亮,tfc将为主题提出新的起点& middot新机会& middot新突破。本次tfc大会以游戏行业、vr/ar和二次产业为基础,涵盖手机游戏、智能玩具、智能硬件、html5游戏、二次产业、影视泛娱乐ip等。
触控科技创始人兼首席执行官陈浩志发表了题为《cocos帮助虚拟现实游戏开发》的演讲。他认为,到2020年,中国的移动vr用户数量可能会超过5000万。vr未来的前景会非常广阔。但是整个vr行业最好的时代还没有到来,硬件设备和软件内容还不完善。但是,这给后来者提供了更多的机会。未来,触摸技术cocos也将努力成为虚拟现实内容的制造者和推广者。
天翔互动首席执行官何发表了题为“泛知识产权时代的突破与转折点”的演讲。他以自己的经历和与日本、欧美知识产权人的交流为例,分析了知识产权市场的现状。他说,企业在获得知识产权时,不应该把知识产权视为静态的,而应该进行许多调整和改变,甚至寻求多方合作,结合其他资源,共同构建一个基于知识产权的生态链。同时,企业可以在知识产权战略上与同行进行错位竞争,这也是企业未来解决问题的一种思路。
米谷互娱业务运营部高级总监赖晓阳接过“米谷玩,助休闲游戏转型”的称号。他回顾了2015年休闲游戏市场的发展,与现场嘉宾分享了2016年休闲游戏的机遇和挑战,并介绍了米谷互动娱乐在移动电子竞技+视频直播新蓝海市场的最新举措和战略布局。
中国移动游戏首席运营官李伟发表了题为“瞄准目标,三赢游戏布局”的演讲。他认为卡牌、mmo、slg等子游戏类型将是中国移动游戏新的发展机遇。胜利游戏在这个领域已经全面部署,希望能和更多游戏厂商合作。同时,李伟还建议,中小cp要培养自己的ip,建立小而美的组织架构,合理选择企业的dna,不要盲目跟风,全面分析成功背后的原因。选择和了解盟友,尤其是出版商,精心建立项目和重复测试,避免重复,设计用户来源和运营节奏。
LeTV.com首席技术官杨永强以“影视联动开启乐视互动娱乐新篇章”为主题发表演讲。他说,目前,电玩联动这个话题在手机游戏市场上非常普遍,但实际上很多IPs并没有做到完整的电玩联动,很多游戏只是在热播期过后才出现了手机游戏,产品的影响力并没有得到及时的利用,甚至有些影视节目成为了游戏的附属品。如何将影视与游戏深度结合起来,使整体收益最大化?乐视总结了四个关键词:早、全、深。越早越好,整个项目的影视联动越早越好;整体,整个联动周期就是整个过程;深度深度融合;同时关键时间点要同步。
李梅媒体首席执行官孙睿,题为“如何通过移动dsp提高手机游戏广告的高效转化”。他认为,近年来,移动dsp市场发生了一些变化。第一,流量变了。截至去年年底,可用于采购整个dsp的流量已增加到50亿;第二,整个程序性采购的市场预算增加;三是cp和游戏行业在程序化购买中的地位得到提升,游戏行业的开发团队和分销团队更加成熟。在这种情况下,李梅媒体也与时俱进,提出了全新的移动程序化场景营销理念,同时成立了发行团队,对游戏发行进行布局。
长塘网CEO潘发表了题为《红海到蓝海,打破三四线城市游戏推广》的演讲。他认为,2015年,移动互联网手游红利逐渐消失,三四线城市发展巨大。未来手机游戏企业在三四线城市的扩张会更加明显。此外,潘针对三四线城市分布的手游特点表示,游戏装备的性能要求不能太高,游戏体积要小,受众要广,产品要有传播特色。
展鸿软通首席执行官俞程鹏带来的标题是“轻手游之路在哪里?”他认为,休闲游戏开发商应该注意几点,首先是游戏的质量,从游戏的主题、玩法和艺术入手。二是产品推广,从线上到线下。三是运营,注重用户的粘性和活跃性。四是收费,正向综合付费,反向广告收费。
下午在家中,小沃科技游戏事业部副总经理黄胜银发表了题为《网游盛宴——交通助力产业发展》的主题演讲。他认为,随着手机游戏的发展,用户流量也在不断提高。是时候改革更新流量了。基于这样的市场形势,小沃科技未来将在vpn、深度技术合作、电子竞技、交通云等方面发挥实力,推动游戏产业的发展。
爱德斯奇高级副总裁孙泽峰发表了题为《手机游戏整合营销新突破》的主旨演讲。他认为,2015年,手机游戏市场的游戏企业不仅精于资金运输,还不遗余力地打磨优质产品。游戏用户的挑剔使得游戏产品趋于更高品质,游戏的推广和运营变得更加复杂。针对目前的市场环境,Edsiqi提出了跨媒体、跨终端、跨边界的一站式数字整合营销运营模式。孙泽峰表示,在游戏产品发布初期,企业需要几个渠道的支持,一是信息流媒体,二是带移动搜索的转换媒体,三是下载渠道。
点科传媒副总裁杜建谷以“新起点——点科传媒助力游戏推广”为题,从质量、力度、品牌三个方面分析了2015年手机游戏行业的发展。杜剑家认为,2015年是春秋战国时期,属于手游行业。首先,它在空之前是繁荣的,但现在的场景充满了巨人。此外,2016年也将是游戏发展更加繁荣的一年,竞争更加激烈,甚至出现强强联合、寡头垄断的局面。点科传媒将在手机广告、新媒体营销、口碑营销、明星媒体代理等主营业务上再接再厉。
摩维斯塔大中华区广告部总经理陈巧凤发表了题为“如何更有效地在海外推广手机游戏?Mobvista教你玩移动营销。他列举并分析了中国手游出海面临的几个特点。一是全球厂商的新一代产品被成功复制。第二,区域性名著对全球性名著采取了不同的做法。第三,手机游戏在东南亚的分布格局相对固定。第四,尝试从工具到游戏发行。
热云数据首席科学家张炘炀发表了题为“游戏生命周期中的数据分析”的演讲。他分享了Hot Cloud Data对企业的帮助,并针对游戏企业在游戏营销中面临的情况给出了相应的建议。他表示,Hot Cloud Data有足够的实力帮助企业在数据dmp、广告、运营支撑、数据挖掘等方面更有效地运营。
快友集团总经理许就“关于交通的一些事情”发表了讲话。她说,手游的流量不是有钱就能很好获得的,产品一定要有足够的实力。许建议,中小企业应该在移动流量方面寻找一个专业的对接平台,通过这个平台,根据行业的多少来安排权重,从而得到自己想要的激励量。
“数据眼”的合伙人郭写道:“移动电子竞技的下一站,是三分世界还是比赛?”,她通过移动电竞的报道详细分析了目前的移动电竞市场。她认为,目前的移动电竞竞争仍然以烧钱为主要营销策略,主要争夺用户。未来随着移动电竞比赛操作系统的建立,移动电竞将真正走向成熟。
信实娱乐总裁林荣就“信实娱乐打造手机游戏跨平台联运”发表演讲。他分享了Android模拟器的发展历史,从模拟器的出现到后来的发展直到今天,Android模拟器在玩家中广泛存在。林荣表示,未来,基于Android模拟器的多平台游戏互操作性和多屏幕游戏不会太远。
爱加密首席执行官高磊发表了题为“爱加密让游戏运营变得简单”的演讲。他从测试、更新、安全等方面分析了手机游戏产品的现状,详细分析了爱加密产品在测试、推广、运营等方面的优势,希望这种优势能够帮助企业更好的发展。
泰斯廷首席执行官王军带来了题为“泰斯廷的游戏玩家感知”的演讲。他认为,目前游戏遇到的问题大部分不是来自开发团队,而是来自引擎、部署、广告sdk、第三方访问、手机本身甚至苹果系统的升级。在解决这些问题时,游戏测试尤为重要。云测试在游戏测试方面有着丰富的经验,我相信在未来,云测试将帮助更多的游戏公司实现完美的游戏运营。
第一游戏网总经理董带来了题为《粉丝制造——社交体育游戏风暴来袭》的演讲。他认为,现在中国的体育非常普及,体育社交游戏将是未来最强大的游戏发展方向。他说游戏可以贡献很大的现金流,有忠实的付费用户。体育运动产生了大量可持续的关注内容和事件,以及围绕体育赛事的各种商业形式,包括门票、体育旅游和体育用品。
超级多维副总裁刘宁就如何让vr技术调动传统手游股市发表演讲。刘宁从虚拟现实技术体系、虚拟现实产品分类、虚拟现实游戏特点和虚拟现实出路四个方面阐述了虚拟现实的发展现状。同时,他认为目前的vr游戏可以分为三种类型。第一个有360度的视野但是没有深度。第二,有视差有深度,但没有360度。第三,深度也是360度。
此外,在为期两天的2016年第12届tfc全球手游大会上,也有行业内的高水平企业,如来大鹏vr、长天优、伊格拉斯、爱普网、优树科技、娜迦那根、金都华杰、咸鱼游戏、智友芳村、百度手游、汤怡创远等。,都给游戏行业带来了自己的份额。
标题:【游戏产业】机遇在何方?TFC2016主会场演讲要点一览52pk新闻中心
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