据2014年《中国家庭发展报告》统计,中国家庭有4.3亿,其中两人以上家庭占60%,约2.7亿,两人一人家庭占40%,约1.6亿,家庭平均人口已降至3.02。中国家庭人口结构和生活环境的变化,不仅给家庭娱乐和创业团队带来了商机,也带来了挑战。在今年中国国际家庭数字娱乐峰会上,各行业领导就家庭数字娱乐主题发表了演讲。下面简单回顾一下他们的观点,看看未来家庭数字娱乐的方向会是怎样的。

【游戏产业】电视游戏能否掀起下一个行业狂潮?52pk新闻中心

中国联通陆洋

2015年,全球游戏产业的市场规模将达到915亿美元,而中国的市场份额为220亿美元,超过美国成为世界上最大的游戏国家。但在这个市场中,终端游戏、页面游戏、手机游戏占据了更多的市场份额,这些市场已经足够饱和。现在需要挖掘的是一个能带动空白蓝海的市场,电视游戏市场应运而生。把握家庭娱乐和电子游戏的时代脉搏已经成为我们的当务之急。

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3f联盟的成立是为了促进家庭娱乐生态系统的发展。专注于电子游戏的产业资本和流量,推动电视产业、游戏开发、证券投资等各个领域的合作,与各方对接统一发行领域的技术和商业,引导和培育市场。

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阿里巴巴数字娱乐集团副总裁潘坤

2015年,中国家庭拥有的电视机总数约为5亿台。随着二胎政策的放开,预计5到10年内,整个家庭电视机总数将达到10亿台,平均每户达到2台。这个市场很大。

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随着智能电视的快速发展,智能连接器的存在是不可避免的。阿里家庭娱乐平台为连接用户提供支持,为用户提供终极体验。阿里的家庭娱乐平台由三个系统组成:一个是yunos的安全支付系统,通过对用户行为的分析,为企业和开发者提供安全的系统支持;另一个是终端硬件,由天猫魔盒、合作伙伴、康佳海尔直接生产的一体机三部分组成。最后一个是内容生态。我们有8万多个影视内容,全网2800多个小时的纪录片,30%以上活跃用户的少儿栏目,200多个电视游戏,电视淘宝。这样做的目的不是别的,而是引导社会关注一些东西。

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tcl多媒体总裁易浩

今年业界一个热门词是家庭,家庭入门是电视。过去几十年,Tcl在为世界提供彩电方面已经超过索尼,位居世界第三。智能终端,包括以手机为首的,基本都是把游戏推向高峰。2014年应该叫家庭游戏元年,因为去年包括ott等厂商在内的六大彩电厂商开始关注游戏。然而,视频游戏行业一直被称为孤岛行业,因为相对独立的生态和服务的碎片化导致视频游戏的用户体验较差。

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要解决这个问题,首先要做的就是扎根下来,成长起来。扎根是与cp商家和运营商做好沟通,保证内容产品的质量;向上成长是电视厂商共同推动一款游戏的好组合。我们注重家庭游戏,家庭互动游戏,亲子游戏,体育游戏,可以提升整个家庭氛围。这是很重要的一点。

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完美世界首席运营官张云帆

标题:【游戏产业】电视游戏能否掀起下一个行业狂潮?52pk新闻中心

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