[52pk 4月18日消息] gdc可以说是游戏行业规格最高、专业性最强、水平最高的会议。来自世界各地的游戏开发者和游戏从业者聚集在这里,讨论游戏行业的未来将会是什么样子,并顺便展示新的技术和产品。Vr作为目前游戏行业最热门的话题,在这个gdc里也很抢眼:gdc不仅设立了vrdc这样的专场,oculus和索尼还在展厅里设立了最大最显眼的位置来展示vr游戏。业内几大核心技术厂商,如英伟达、epic、crytek等也把展会的核心放在了vr上。环顾四周,很难不看到整个展厅里有一个虚拟现实头显示器。

【游戏产业】同样是做VR 中国厂商与Oculus相比差距在哪里?52pk新闻中心

与国内vr行业场景相比,真正引领新技术方向的gdc有什么区别?这可能反映了两国虚拟现实产业的差距。

中国最好的虚拟现实制造商仍在生产线上

这个gdc最让人印象深刻的部分是,在美国,vr硬件现在处于完成状态:htc vive和oculus rift即将发布第一代消费版,psvr的发布日期和价格也在这个gdc中公布。

就我的经验而言,这三家公司的消费vr负责人都已经完全具备,在工业设计、性能或者体验上没有明显的缺陷;gdc上还有一些关于vr的技术演示,不过都是关于如何进一步提升体验的。在这个gdc中,参与者显然对vr体验比较熟悉,现在的重点是如何开发好的vr内容。

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gdc上的vr游戏是这次的重点。

各大厂商纷纷展示已经成型或接近成型的vr游戏,我们可以感受到游戏开发商在全新vr领域的努力。各种可能的虚拟现实游戏已经出现,例如,

ubi的Eagle flight是一款飞行模拟游戏,使用手柄来玩头部运动;

Luckystele是oculus rift的第一款游戏,是一款非常成熟舒适的传统第三人称平台动作游戏;

这也是oculus rift的第一个游戏,eve: valkyrie是模拟空战争的驾驶舱;

破损核心是一个新的演示,试图把vr的移动特性和oculus上的第一人称射击游戏结合起来;

Crytek的攀登是一种传统手柄的攀岩体验。

其他包括psvr和htc vive,还有很多vr游戏可以玩。

在体验上,第一人称游戏“adr1ft”显然不成功,虽然可以说是早期vr游戏中的顶级艺术水平。它的第一人称设计让玩家很容易晕头转向,游戏机制只是在寻找方式和氧气,很单调。这类游戏的出现也促进了vr游戏的发展。第一人称探索类游戏可能不适合vr。

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第三人称平台动作游戏《luckys tale》是这款gdc vr游戏最大的惊喜。这是唯一一款我觉得玩了几个小时而不是几十分钟就能摘下头盔的游戏。也可以说,这款游戏也是欧美传统主机游戏最传统的类型(第三人称动作)在vr上的新实现,现实证明这种类型在vr上依然具有强大的生命力。同时,vr本身也给这种类型带来了很多新的想象和可能,可能只有开发者和核心玩家才能感受到,但相信会成为标杆,很快就会有大量这种类型的vr游戏出现。

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从这些例子中可以看出,这些内容都反映出游戏开发者在现有的vr技术框架下,努力做出好的游戏内容和体验,尝试各种技术和路径。有些路径最终可能会被证明是不成功的,有些路径将是未来vr游戏的新方向,但这些实际上促进了vr消费行业的进步。毕竟消费者的最终需求是更好的内容和体验。而不是技术本身;毕竟买手机发烧的消费者还是很少的。

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另一方面,在中国,差距非常明显。国内几乎所有的vr公司都还在努力通过一些基础技术。我们在看vr产品发布会的时候,还是强调我们的延迟小于20ms,刷新率75hz,分辨率高于oculus或者更高,用的是oled屏幕,或者一体机用的是ooxx芯片,等等。感觉有点像国内手机发布会吗?

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从这个角度来看,即使是国内最好的vr厂商,也还是在及格线上。甚至有vr厂商在vr中开发fps游戏,但是完全不清楚国外开发者确立的原则:不要玩摇杆运动的第一人称游戏。至于内容的开发,甚至是vr游戏开发技术和艺术的探索,让人很难站出来。

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国内商业vr开发者面临两大挑战

这是中国另一个热门话题:vr主题公园和商业vr解决方案。在gdc上,几乎很难看到关于商业虚拟现实解决方案的讨论。除了传统的两大移动捕捉厂商Noitom和optitrack带来的商业虚拟现实解决方案外,大家也很关注家庭vr。

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这也说明了中国和欧美游戏行业的区别。

欧美的游戏行业有很深的主机游戏基础,以体验和画面为主的主机游戏开发经验很容易转向vr游戏领域。欧美玩家也有支付游戏和游戏硬件的好习惯,这是一个每年几千亿美元的大市场。然而中国的游戏产业根本没有这样的基础。说实话,让手机游戏开发团队来做是一个非常艰难的过渡,习惯于开发简单的体验,主要研究数字系统,如何诱导用户为vr游戏和体验付费。同样的,习惯了交小费用,花钱主要是为了比别人强的中国主流玩家,也很难在装备上花上几千块钱。

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在这种情况下,用户花几十块钱体验vr是一条合理的商业路径,这大概也是国内公司争相开发虚拟现实商业解决方案的原因。

从技术角度来说,目前的技术也决定了最好的虚拟现实体验只能发生在线下的体验大厅,比如全身动态捕捉系统、大型场地、高精度跟踪、实体互动,这些都不是消费级的产品。其实这种状态和80年代的街机很像。当时电脑很贵,只有街机上的人才能玩最好的游戏。

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但是我们不得不看到,国内内容开发的基础薄弱也存在于商业虚拟现实解决方案中,原因和主机游戏一样,国内商业虚拟现实开发公司也面临着同样的风险。

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事实上,国内商业虚拟现实开发者面临着两个考验:

一、最基本的体验标准:跟踪精度、延时、画面性能、系统舒适度、可靠性、成本;

第二,质量内容是否可以在体验达到标准后推出。

国内很多商业虚拟现实开发者在第一次测试中必然会被淘汰。对于那些经验达到标准的开发者来说。第二次考试的难度恐怕并不比第一次低,某种意义上来说,难度更大。

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在经济寒冬的今天,资本的力量在燃烧着国内的虚拟现实行业,但当潮水退去,谁穿不穿裤子就一目了然了。站在风口上,猪可以上天,但是暴风雨过后,天鹅还是可以飞的。

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gdc、oculus rift、htc vive出货后,欧美消费者开始体验第一波虚拟现实内容;然后,他们会给出反馈,开发者会开始迭代,产生更好的内容。然而,这个过程在中国还没有真正开始,何时真正开始还不清楚。国内虚拟现实行业距离gdc透露的美国vr行业现状还有很长的路要走。

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