[52pk 7月17日新闻]SuperData的joost van dreunen分析了oculus、valve、索尼、微软和谷歌是如何占领市场的。
向消费市场引入新设备或平台可能是一个非常激动人心的时刻。市场领导地位已经重新洗牌,这给所有类似的参与者带来了机遇和挑战,基本上扰乱了行业,到了需要彻底改变的程度。
这是一个美好的梦想。真的,比如介绍智能手机的真实记忆,让我们对即将到来的事情产生了永恒的好奇。虚拟现实是即将实现的梦想之一。
去年虚拟现实行业投资26亿美元,一大群优秀公司表示要带领世界进入虚拟现实时代。
目前的市场目标是,到2016年底,虚拟现实的用户群将接近1080万。大部分是电脑用户(46%),其次是主机用户(28%)和手机用户(26%)。
至于内容,游戏预计占可用内容的3/4以上。这并不奇怪,因为从以往的经验来看,互动娱乐的消费者总是在推硬件能力和处理能力的极限。原因当然是一旦游戏玩家的受众成功接受虚拟现实并解决了过程中的困难,虚拟现实就会进入主流市场。
但是现在,那些忙于给我们带来这种新体验的公司有了一个明确的战略,这与更大组织的目标和利益是一致的。仔细观察就会发现几种不同的设计机制。
虚拟现实的先驱
Oculus可以说是动量最大的设备。在撰写本文时,oculus的价格尚未确定,rift的价格预计为350美元左右,加上必要的电脑设备约1200美元。至于内容,现在有370个虚拟现实应用可以在oculus rift使用。
【/s2/】至于内容,游戏预计占可用内容的3/4以上。[/s2/]
然而,在最近的发布会上,oculus展示了一系列相对常见的消费应用,显然是希望吸引最大的受众。由于缺乏杀手级应用,公司面向整个市场是有意义的,这一战略很好地适应了母公司脸谱网的战略。与xbox达成协议,为自己的设备制作自己的游戏库,是确保发布有吸引力内容的明智之举。而且,给开发商提供补贴,说明公司在努力率先开发,虽然可用资金1000万美元不足以开发出真正的3a体验。
另一方面,索尼一直不愿透露太多关于morpheus项目的信息。在他们的e3发布会上,虚拟现实只是一小部分,这表明索尼对虚拟现实感兴趣,但不会大量投资。索尼是一家消费电子公司,这意味着morpheus将是一个封闭的平台,只能用于特定的设备,即playstation 4,并且只能使用经过认证的软件应用程序。这就大大缩小了它的目标市场,把虚拟现实缩小到了配套设备的范畴。
谷歌采取的策略是尽可能让购买变得容易,以最大的受众为目标,依靠人们的智能手机来提供虚拟现实体验。与整体战略一致,谷歌似乎使用虚拟现实作为刺激智能手机业务增长的渠道,因为它的cardboard 2.0与更大的手机兼容,并且支持的sdk现在支持ios系统。谷歌已经证明,在不清楚最终结果如何的情况下,愿意抓住机会,投资各种技术和平台。
Valve有一批兢兢业业、技术娴熟的游戏玩家忠实追随,现在正在采用中介的方式。虚拟现实,类似于它的蒸汽机和阀门版本,将公司定位为一个软件分发平台,允许它专注于优化价格点,解决发现的问题等等。
最后,微软可以说是通过结合虚拟现实和增强现实传播了最广泛的网络。与他们最新的研究方向物联网相一致,强调让消费者用软件来玩和体验,公司的hololens提供了一个未来的愿景,就是我们覆盖日常生活中的信息,并对其进行操纵。
但是内容开发者面临的问题是:你赌哪匹马?
标题:【游戏产业】虚拟现实和增强现实领域巨头如何占领市场?52pk新闻中心
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