[52pk 5月7日新闻] 多年来,媒体上频繁出现关于网络游戏对未成年人健康成长影响的报道,社会各界对网络游戏的负面影响印象深刻。因此,从保护未成年人的角度出发,立法机关最初提出对相关广告采取严格、全面的禁止政策。

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2013年8月,国务院法制办在征求互联网行业意见时,增加了第39条规定:& hellip& hellip药品广告、医疗广告、医疗器械广告、网络游戏广告、酒类广告不得在未成年人的大众媒体上或者在未成年人的频率、频道、节目、栏目上发布,网络游戏广告应当与药品、医疗、医疗器械、酒类广告同等对待。

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草案的这一规定意味着国家从立法层面确认了网络游戏对未成年人成长的负面意义和负面影响,这对网络游戏行业的整体形象极为不利,反过来又会进一步加深全社会对行业的负面刻板印象,也将导致未来政策走向不利于行业长远发展的错误方向。

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随后,国务院法制办发布的《征求意见稿》第42条延续了这一写法。2014年12月,全国人大常委会第一次审议稿第三十七条仍通过了这一对网络游戏广告一刀切的规定,全面禁止在大众媒体上发布针对未成年人的网络游戏广告。

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直到2015年4月8日的立法评估会议,征求意见稿最终对网络游戏广告增加了范围限制,并对网络游戏广告进行了客观公正的评价,指出药品、保健食品、医疗器械、化妆品、酒精、医疗美容等广告以及不利于未成年人身心健康的网络游戏广告不得在大众媒体上发布。2015年4月24日第十二届全国人民代表大会常务委员会通过的新《广告法》第四十条,原文保留4月8日版本的规定。

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从以上变化过程可以看出,起初包括立法机关在内的社会各界显然对网络游戏有着根深蒂固的刻板印象,认为网络游戏对未成年人有害无益,因此相关广告应该彻底封杀。但经过多轮立法咨询会议,立法机关几乎在最后一刻采纳了相关意见,没有受到舆论偏见的影响,充分体现了立法的科学性。

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新《广告法》的这一客观公正的规定符合实际,反映了行业发展的要求:

首先,【/s2/】网游和其他产品或服务一样,也是互联网行业发展过程中的产品,本身具有积极的价值。【/s2/】从2005年开始,文化部多年来一直在挑选适合未成年人的网络游戏产品,很多游戏如《梦幻西游》、《谈战国》、《qq堂》等都获得了官方认可,并向社会推荐。网络游戏对青少年的危害没有烟酒那么大。许多网络游戏满足了青少年身心发展的需要,可以开发青少年的智力,可以帮助未成年人形成包容意识、规则意识、合作意识、交往意识等。

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网络游戏中还有针对未成年人的儿童游戏,通过游戏的内容进行娱乐,关注未成年人的健康成长,帮助父母引导孩子的健康成长。比如《洛克王国》就是一款专门为儿童设计的网络绿色社区游戏。社区以魔法王国为主题,包含各种教育内容。通过完成挑战,孩子可以丰富自己的知识储备,积累经验,让孩子在获得回报的同时不断进步。在安全性能方面,“洛克王国”通过强大的技术手段屏蔽不健康的内容信息,保障儿童隐私和安全,控制游戏在线时间,防止儿童沉迷。还邀请儿童频道教育专家参与指导,为孩子和家长提供更多的交流机会,寓教于乐,让孩子开心,家长安心。

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通过禁止发布不利于未成年人身心健康的网络游戏广告,不仅可以在广告领域保护未成年人,还可以区分网络游戏的积极价值,从而为其正常推广提供可能性,实现其对未成年人的积极影响。

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其次,【/s2/】对于网络游戏的监管,关键在于如何引导未成年人玩健康游戏,防止成瘾,而不是禁止广告。

2012年修订的《未成年人保护法》第三十三条规定:国家采取措施防止未成年人沉迷互联网,鼓励研发有利于未成年人健康成长的网络产品,推广防止未成年人沉迷互联网的新技术。这为指导网络游戏的合理发展提供了良好的立法示范作用。

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根据2010年发布的《中国互联网现状》白皮书,国家鼓励研发有利于保护未成年人网络安全的网络工具,鼓励提供适合未成年人的网络产品和服务。

为保护未成年人在互联网上的安全,家庭、学校和社会各界应共同努力,营造有利于未成年人健康成长的网络环境。解决网络游戏成瘾问题需要全社会的共同努力。网络游戏开发商要主动开发适合青少年的绿色游戏,采取措施抵制色情、低俗内容;家长、社会和政府也应该对青少年进行正确的引导,加强他们网络素养的培养。立法禁止网络游戏广告,并没有防止上瘾的效果。

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第三,网络游戏产业是国家文化创意产业的重要组成部分。大力发展文化创意产业,培育自主创新的文化创意企业,是国民经济发展的新引擎。

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亚太地区是当今世界上最活跃的地区之一。亚太经合组织成员的国民生产总值占世界总量的一半以上,该地区大多数经济体发展迅速。

在国际金融危机深层次影响依然存在、世界经济复苏乏力的背景下,亚太地区已成为世界经济复苏和增长的重要推动力。然而,经过多年的发展,特别是在世界经济复苏乏力的背景下,大多数亚洲经济体都出现了放缓的迹象。自20世纪90年代日本陷入工业危机以来,日本走上了以文化创意产业为代表的独特发展道路。目前,文化创业产业已成为日本第三大产业,日本也是世界上最大的文化创意产业出口国。日本依靠文化和创意产业,不仅传播自己的文化,还实现了环境保护和经济发展之间的平衡。

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日本的发展给了世界各国以启示,尤其是韩国。1992年2月,韩国颁布了《文化产业振兴基本法》。1997年,亚洲金融危机重创韩国。为了摆脱危机,韩国实施了经济转型。1998年提出了设计韩国的战略,确立了文化立国的国策,从国家角度明确了发展文化产业的方向。韩国文化创意产业发展迅速。从1999年到2003年的五年间,韩国文化和创意产业的市场规模每年增长约27.7%。韩国文化产品已经有了广阔的市场和强大的认可度,在亚洲有一股韩流的旋风。

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网络游戏产业作为文化创意的重要组成部分,有利于丰富人们的文化生活,提高中国的创新能力,增强中国的综合国力、文化软实力和国际竞争力。

在中国经济进入新常态的背景下,国家迫切需要找到新的经济发展动力和引擎。因此,在2012年12月1日国务院发布的《关于印发服务业发展“十二五”规划的通知》(全文涉及游戏10次)中,在规定文化艺术产业和网络文化产品发展重点时,将发展网络游戏、电子游戏等游戏产业、推动国内游戏产品走向世界的要求放在了文化产业发展重点部位的首位。此外,《国务院办公厅关于加快发展高技术服务业的指导意见》(国办发〔2011〕58号)、《国务院关于促进信息消费、扩大内需的若干意见》(国办发〔2013〕32号)、《国务院关于加快发展服务贸易的若干意见》(国办发〔2015〕8号)也加快了高技术服务业的发展,促进了

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因此,【/s2/】大力发展以网络游戏为代表的文化创意产业也成为中国政府近年来的目标。在2014中国游戏产业年会上,国家新闻出版广电总局副局长孙寿山表示,2014年中国游戏产业继续保持快速增长态势,总收入1144.8亿元,同比增长37.7%。随着文化产业政策的完善和对游戏产业潜在价值认识的提高,中国整个游戏产业已经成为资本市场追逐的热点,投融资活动更加活跃,空.就业创业热情高涨但是游戏行业的发展离不开游戏广告的投放,我国游戏行业的广告量也在逐年增加。艾瑞咨询2013年发布的互联网经济核心数据显示,2013年,中国网络游戏市场规模达到158.7亿元,同比增长61.8%,广告金额达到12.5亿元,同比增长212.5%。

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虽然中国目前加大了对文化创意产业的支持力度,但与日本、韩国等发达国家相比,中国的文化创意产业起步较晚,规模较小,固有优势不足,需要更多的外部政策和法律支持才能更快更好地发展。目前,中国经济发展处于新常态,迫切需要信息消费、文化创意产业等新的消费方式作为刺激经济发展的新引擎。因此,新《广告法》能够客观评价网络游戏的作用,符合行业发展规律和国情,相信有助于促进我国文化创意产业未来的持续繁荣。

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