三年前,手机游戏在智能手机大潮上迅速崛起;三年后,手游者在井喷后开始沉淀转化。

2012年到2015年,手游用了3年时间完成10年巡演。这期间有几分欢喜,也有几分担忧。有的人看到了风向,赚了不少钱,有的人回到解放前,毫无收获。如今,在终端游戏、页面游戏等不断涌向沙滩的新娱乐形式的攻击下,中国手机游戏市场的泡沫在投机和资本运营上不断扩大,发行和cp之间的耐心关系也从幕后走向前台,带来了通货膨胀爆发后的痛苦。

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俗话说:发行,手游的大事,生死之地,生存之道,不容忽视。在页面游进入手游、游戏玩家下海创业、开发者跳槽的趋势下,发行和cp之间的相互理解,与其说是千里马偶然遇见伯乐的相互欣赏,不如说是一场不断争执的生存游戏。不仅出版商连连叹息:cp不懂就和技术一样能干,砸了市场,cp还心疼研究砸钱,抱怨发行的N罪。肉眼可见,很多知名的ip手游不是被打死了,就是在走向死亡的路上,2%的手游成功率持续下降。如果市面上出现的是神话的传说,名字叫mt和刀塔,而不是找你姐姐的茬,我想出版商一定是把曾经的神坛翻了个底朝天,才有了这份美好甜蜜的爱情。

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分配不是儿戏,对资金、渠道、资源、经验的要求几乎都很严格。无论是进入行列的新一代,还是久经沙场的老字号,都有一本难懂的议题书。配送之路的每一步都是一个艰难的练习,主要是因为以下几个原因。

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1.资本侵蚀,实现目标进退两难。在利润标准的冲击下,cp套利多于产品,一个demo吃遍全球,山寨抄袭等借鉴美国的行业被诟病,让出版商必须要有大浪淘沙的智慧来降低试错成本,遇到好游戏的难度上升;与此同时,一些出版商注册了手机游戏,为R&D和再发行铺平了道路,扩大了商业版图,或者提高了股价。从做好游戏终端市场到做好今天的市场,分销和cp在对利润的奉献上存在着平衡偏差。

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2.用数据宣传,不要用事实说话。从最初的月流量和周流量,到今天的时间流量,甚至未来的分流量和二次流量。每个厂商都爱保留率、流水、用户数等数据,谁没有漂亮的数据,谁根本打不了这场仗。但是这些数据有多少是真实的呢?真正的内测数据能公开多少?无非就是早期想用数据来博用户,宣传来吸引眼球,以此来反击。无论是S级手游,百万手游,还是微博变疯的现象级手游,倒下的人不在少数。更有甚者,很多CPs深受数据伤害,因测试表现不佳而被出版商或渠道唾弃。

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3.如果你相信玩家,就不会有玩家。厂商总是遵循玩家的哲学,出版商尽力去理解玩家的想法,试图在他们的意见中去运营玩家需要的游戏。但是,一个玩家玩的好,不代表他真的懂游戏,也不代表他能提出改进游戏的方向性建议。要知道,诺基亚曾经有一个5000人的团队,在全球30多个国家研究手机市场的消费情况,但最终还是倒下了。得到了很多树却失去了整片森林,这是很多经销公司无法走出的误区。事实上,每一款成功的手机游戏产品都有非常炫目的模型改编和用户留存,这无疑需要cp在整个研发过程中与发行商紧密捆绑,不断打磨和提炼。

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从手游行业的融合到产业链各个层面压力的释放,分销面临着伤不起的局面。如何做一个真正的出版者,而不是发行商,在行业的废墟中体验凤凰般的蜕变,成为了各行各业游客最迫切的问题。

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