[52pk 4月7日消息] 如果说2012年是中国手游行业的第一年,那么2015年中国手游刚刚进入第四年,但是手游增长太快,四年的旅行相当于十年的端游。产业链越来越完善,手机游戏产品越来越细分。在巨大的竞争下,整个行业趋于越来越良性。几乎每年,手机游戏行业都会发生巨大的变化。市场上没有不变的胜利,一个个都领先好几个月。所有这些都源于手机游戏或一个新的行业,而空的市场是巨大的。
1。巨人与工作室
简单的理解就是,手机游戏产品的研发会越来越分成两个层次。随着市场竞争的日益激烈,玩家对游戏产品的要求也会越来越高。只有巨型游戏公司依靠雄厚的技术实力和资金实力,才能生产出技术精良、艺术精美的高质量游戏产品。他们往往会在一款游戏的研发上投入大量的开发者,花费一年多的时间不断改进,在游戏艺术设计上投入更多的资金。产品出来后,他们也会在宣传推广上投入巨资。从2015年开始,已经有《少年三国志》《十万段子》《梦幻西游》等产品。R&D周期18个月以上,第一个月产品推广资金3000多万人民币。
与大产品相对应的是一些小工作室开发的小产品。他们的特点是产品玩法创新简单,开发成本不高,推广完全靠各大应用商店渠道的自然流动。由于产品的独特性,也会被各种渠道推荐,产品用户不会特别多,收入也不高。然而,与R&D和运营成本相比,利润率将远远超过那些杰作,工作室也不会扩大规模来维持这种小而美的游戏研发。
2。出海打针
如果2014年是中国游戏出海的第一年,那么2015年将是中国游戏在海外爆发的一年。随着国内环境日益复杂,大量游戏公司上市后需要不断寻找新的利润增长点,出海已经成为他们的大部分选择。中国游戏在世界七大国家和地区已经有很多成功的案例。港澳台的昆仑和艾云,东南亚的和昆仑,韩国的Touch和Hot Cool,日本的Music Elements和gnetop,美国的Smart Stars Tong和igg,欧洲的tap4fun、funplus和Oasis Games等。,他们的成功给了其他游戏公司信心,同时也给了他们开启中国产品出海分销业务的成功。
在游戏品类的研发中,面向垂直细分市场的针尖越来越明显。2015年初,《战列舰少女》《十万段子》为二级团拉开战幕。游戏茶楼里已经看过足球赛、二级赛等一些游戏,玩家会根据不同的主题进行细分。
3。分销的自我发展和自我发展
2014年下半年,许多新的出版商开始出现。其中一些是由来自大渠道或大问题的退休高管创建的,他们的定位是分销和自我研究的结合。刚刚以22亿元的估值卖给上市公司的成都天翔互动就是典型代表。创始人是91无线前副总裁何,称此款为Issue 2.0,而uc九友前副总裁余贤文,百度手游前副总裁吴文全。前昆仑游戏营销总监老穆创办的公司,都属于自研+分销的模式。一般的运营模式可以理解为为自主开发的产品创造利润,为分销产品创造水分,同时填补分销运营的空期。
与此同时,在过去的六个月里,一些新的出版商出现了。他们的共同特点是,他们曾经是R&D的供应商,因为某个产品的爆发而获得了大量的资本和成功的产品运营经验,或者公司被某个上市公司收购,为了寻求新的增长而开始做代理分销业务。
4。ip定制和分发
从2014年下半年开始,大家都发现了好的ip在手机游戏中的价值。在渠道相同位置,有ip的产品下载量可以达到无ip产品的3倍以上,所以渠道会鼓励更多有ip的产品,分销自然会跟上,开始大量购买ip。对R&D公司来说,由于他们没有足够的资金和商业能力与外国谈判,越来越多的方式是由出版商建立的。基本上,出版商获得知识产权,然后根据这个知识产权的特点找到合适的R&D提供商进行定制开发,最后在产品上线后进行划分。虽然R&D提供商获得的份额比例可能会降低,但由于知识产权的护航,以及出版商在这个知识产权上投入了大量资金,产品上线后的推广基本上是有保证的。需要关联的是如何把产品做的更好,收入更高。
目前,在市场上,只有出版商和渠道供应商已经开始把知识产权作为另一个核心资源来吸引优秀的合作伙伴。在360的ip合作计划中,中国移动游戏购买了大量海外ip,一些不在游戏行业但拥有大量ip的公司也开始以这种方式涉足游戏发行领域。目前,这方面最成功的应该是天马时代的空.所说的“全民奇迹”发行商凯英网络负责购买ip,R&D提供商负责产品研发,投资方小米渠道负责引导量,这是一个很好的双赢结构。
5。游戏娱乐
就在上周,一系列收购凸显了各大公司对泛娱乐的战略方向。凯撒股份拟全资收购幻想科技5.4亿元,兰岗互动投资永乐票务2300万元,axe互动票据500万美元,axe互动票据500万美元等。除了之前的旅游电影产业,华谊兄弟收购了广州韩隐。这些上市公司已经开始通过收购来布局整个泛娱乐产业,戏剧、电影、小说、动画等行业的相互渗透日益明显。他们之间的联动效应会越来越强。
标题:【游戏产业】2015年中国移动游戏产业的五大趋势52pk新闻中心
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