[52pk 1月13日新闻] 手游存活率低,这是公认的现状。从2013年开始,媒体或渠道就产生了5%-10%的存活率数据,夸张的是0.1%。不可能测试这些数据来自哪里,依赖于哪里。但是如果算上独立游戏和单机手游,渠道商每个月都会上架几千个新产品,在各种渠道的月报中存活下来的新产品真的是凤毛麟角。
众所周知,绝大多数cp同行都是在前年涌入手游圈的。现在到了年底,人口红利的上限似乎触手可及,于是大家开始总结思考这个问题:既然手游的存活率这么低,为什么还会有更多的人陆续进来?如果从产业链的任何一个环节单独打开,答案都是模糊不清,牵强附会的。所以我们不妨把这个问题代入到cp、渠道、管理、分销、第三方服务等方面来看他们对此的看法。
cp说:目前这条线门槛低,十个人一组也许能做出百万的大作
有丰富经验的朋友告诉我,现在国内手游行业的进入门槛很低,就像美国七八十年代的单机游戏市场一样,十个人一组也许能做出几千万的大作。当时的美国电影也很现实地提到了这一点:在汤姆·汉克斯演的《大人物》中,十来岁的男主角即使通过了基本的程序,也能拍出一部吸引黄金的巨作。略有不同的是,美国单机游戏泡沫随着上个世纪的游戏版et而崩塌,而中国手机游戏市场却持续火热。
创业者说:自从盛大的《传奇》和九城的《奇迹》之后,这是手机游戏一夜暴富的最好机会
不知道大家有没有注意到。我们还在走30多年前美帝的老路,甚至因为换肤时卖的ip热现象。虽然和改革前相比,我们和美国资本市场的代沟缩小了(从300年到30年),但也有国内游戏行业开放时间和人口红利的诸多好处。美国游戏公司找了一两个程序员,可能就能卖出几十万的游戏磁带,和现在国内的手机游戏行业差不多。王信文在《刀塔传奇》成功的时候有没有谈资历和团队细节?他还在腾讯手游大三!
也就是说,在这个时代,每个人都有一夜暴富的机会:那么如果存活率低呢,这并不妨碍我们成为One Piece的野心。无论如何,终端游戏市场爆发后,国内游戏行业从业者又一次进入了人人有机会,一夜暴富的时代。如果企业家这个时候不努力突破,还能指望谁?2014年,相信大部分异军突起的cp公司都是在鸡血和安利齐飞的背景下突然冒出来的。
发布说:钱是个好游戏,有就给我,没有就帮你
如前所述,很多游戏从业者认为手游进入门槛太低,导致产品质量与赚钱与否没有直接关系。所以就出版商而言,不需要积累任何与cp合作的行业经验,也没有经验可循,因为2013年上半年,出版商选择的产品就像买彩票一样,没有人会料到金庸维权引发的a股市场震荡。
因此,随着手机游戏的大发展趋势越来越明显,可以理解的是,大多数传统终端游戏制造商凭借其先发优势和知识产权遗产,爆发了传奇和奇迹等现象级产品。但是对于老玩家来说,这种玩弄核心消费群体感情的方式只是2014年的个别案例,比如《龙族3d》《魔婴》《全民奇迹》等等。
离合器的观点:洗牌是在愚弄外行,真正的机会就在我们面前
手游开始变慢。现在没有一刀切的说法,流行在今天的危言耸听。这种舆论炒作之所以长期存在,在于智能手机用户的增长红利消失,真正的S级产品很少爆发。对于已经进入市场,不会与《西游记》《太极熊猫》等产品竞争,未来也不会形成新的消费模式的产品,这个要求有多苛刻。
所以很多人预计未来的手游市场会分为重和轻两个市场。重手游市场估计占70%,这将是终端游戏厂商的市场。腾讯依然是唯一,其他终端游戏厂商排名会有新的变化;轻手游可能是一些纯手游厂商的市场。
综上所述,虽然手机游戏的存活率很低,但却是历史上难得的机遇。相比其他时代,市场机会好得不能再好了。如果海外寡头、国内巨头、大渠道等大企业垄断大部分份额,那么未来的手游市场前景可能只是一个游戏终页游戏的循环。所以,要想有知难而退的意识,中国手机游戏市场需要的不是引擎平台和ip巨头的支持,更多的是黑客的野心。
标题:【游戏产业】手游生存现状 存活率如此低为何还有人前赴后继52pk新闻中心
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