[52pk 9月9日消息] 中国的手机游戏始于2003年,2009年是一个大的转折点,中国迎来了智能手机时代。在过去的六年里,电信运营商、功能机和java一直是市场的主角,与此同时,熟悉的第三方渠道也如雨后春笋般涌现。手机网游和内部购买最早出现在这一时期;在国外,《愤怒的小鸟》的出版震动了全球市场。
2003:初始阶段
虽然是10多年前,当事人的记忆已经有些模糊,但中国手游起点的确定还是很清晰的。2003年下半年,中国移动的梦网计划正式投入运营,拉开了中国手机游戏的序幕。如果你不熟悉梦网项目,可能对另一个关键词,移动宝盒,还是有些印象的。
至于为什么从2003年开始,跟ota技术有关。空中下载,在空.是指下载ota技术使移动通信不仅能提供语音和数据服务,还能提供新的服务下载。当时支持ota的国外品牌只有摩托罗拉和诺基亚,网速保持在2.75g(2.5g到3g之间)。
早期国内电信运营商称霸全国,其中中国移动最为突出。所以手机游戏行业的产业链比较简单,cp提供内容,运营商负责剩下的包括推广和计费。百宝箱几乎是唯一的游戏下载门户,收费方式以下载次数为准。游戏类型只有一个单一游戏。
在这样的硬件和市场环境下,手机游戏的推广呈现出题方的特点。只要游戏名字上钩,logo漂亮,就会有人下载。而且因为是付费下载,付费率达到100%,可以赚钱。结果当时的用户留存普遍较差。下载几个游戏后,用户会因为失望而停止下载。
根据易观国际的统计报告,2004年国内手机游戏市场达到8090万。这个数字现在看来不值一提,但当时才一年就发展到这样的规模。考虑到电信运营商担心透支风险,并设定了计费上限,这个数字是值得注意的。
2005:免费wap期
两年后的2005年,随着ota被广泛接受,第三方门户网站的新角色出现在中国手机游戏产业链上,标志着免费wap时代的到来。如今,Dangle.com和3g门户就在这个时候出现了。
这些门户的出现,一方面让玩家在宝箱外有了另一种下载游戏的方式;另一方面也改变了单一运营商的计费方式,手机游戏行业涉及支付宝、Epro等第三方支付。正是在这一时期,手机网游首次进入历史舞台,出现了网游的内部购买模式。
免费期持续到2007年。这一时期,众多基准手机网游相继出现,如最早的《神七》、《三界传奇》、《战国》。当时,一些明星开发商默默无闻,而另一些则仍然活跃在当前的手机游戏市场,如增宽、口袋明珠、空中国网、诚天游、古德、韩隐等。
其中,2007年Pocket Pearl推出的《奇幻I时代》月入百万,也是首款月入百万的手机游戏。以下《珍珠三国》月入300多万,让手掌坐上了手机网游的榜首。单机游戏的霸主,是运营商资源掌中的米格。
2005年至2007年,国内手机游戏市场快速增长。根据易观国际的数据,从2005年的4.65亿,2006年的7-8亿,到2007年达到近10亿。这时,传统的终端游戏厂商开始关注手机游戏市场。比如盛大在2007年收购了吴刚的数位红,推出了移动版的传奇。网易早在2005年就开始运营《人间世》。
2007:移动电话终端制造商年
2007年,它被普遍认为是中国手机游戏发展的第二个关键节点。那一年,一个事件改变了手机iphone和手机游戏行业的发展轨迹。但是,也许iphone太贵了,智能手机的时代并没有随iphone而来,而是进入了一个手机终端厂商相对较短的时期。
翻看当时的媒体报道,一个新词频频以假乱真。山寨机的出现改变了只有国外手机支持ota下载的局面。随着中国山寨手机用户数量和应用分布的持续增长,形成了另一个独特的入口,促使更多国内厂商纷纷效仿,如联想、华为、金立等。,手机厂商也开始开放自己的API。
需要指出的是,手游的商业模式并没有太大的改变,这个时期仅仅持续了两年。根据易观国际的数据,2007年至2008年,国内手机游戏市场分别为10亿和13亿。
然而,在2008年,另一个里程碑式的全球事件《愤怒的小鸟》出现了。外界第一次普遍意识到手机游戏可以在智能手机上赚钱。但是中国此时对页面游还是比较兴奋的,很多游戏创业者都在页面游和手机游之间做选择。
标题:【游戏产业】中国手游早期史:运营商独大 网游初亮相52pk新闻中心
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