[52pk 4月11日消息] 近日,由Speedway、新浪游戏、任游戏厅联合主办的第四届游戏交流线下沙龙(北京专场)在3w咖啡厅正式举行。在沙龙上,很多资深制作人和第三方数据机构从不同角度对去年和今年的手机游戏市场进行了深入解读。本文是创新作品投资经理孙志超从个人角度对产品趋势、资源抑制、数字体验现象和无形价值的独特分析。
孙志超演讲的主题是成功。在看不见的地方,在他看来,这句话的主要意思是:手游行业好像是一个很热闹的圈子,我们每天都能看到各种新闻,比如每天微信朋友圈的各种报道,或者各种新鲜事物、新产品,还有各种发布会上发布的大量信息,这些我们表面上都可以看到。但实际上来说,对于每一个小个体(比如你的团队),无论是在大公司还是小公司,或者是刚创业或者创业一段时间的产品,正在开发的产品的成功并不直接与所有的数据和信息相关,真正的成功因素其实隐藏在你看不到的地方。
2013年手游:大戏刚刚上演
我对2013年手游市场的理解:大致来说是一个大戏刚上演的状态。其实手机游戏早就存在了,从sp时代,当时是功能机,后来过渡到后来的智能机。为什么2013年手游市场才刚刚起步?
可以回顾一下游戏的发展。我们可以看到,终结游戏已经发展了很多年,但是它的粗糙划分仍然是由核心原型组成的,这就是我们所说的战斗或非战斗。比如大家熟知的回合制,准时制,或者自动,非自动,再到后来的开房组队打法,大致我们去统计,核心原型构成其实就是一个核心打法师,最多不超过20种。
尤其是国产游戏类型,经历了一个从数据到体验的过渡过程。最初的终端游戏其实更注重体验,数据只是其中的一部分。然而,由于自由商业模式的发展,游戏市场逐渐转向数据。本质上,玩家其实是在玩数据,他的体验几乎被忽略了。当时越来越多的策划是为了控制玩家的行为。所有玩家的行为都受到控制,用各种兴趣点、目标、成长系统留住玩家。然而休闲竞技游戏兴起后,就转向了体验。由于休闲游戏的价值可能不会积累,所以玩家在单机游戏中的体验非常重要。从上面可以大致看到十几个原型,其中有两个取向(数值和经验)。但是页面游览其实很单调,很大程度上是技术限制造成的。页面游很难复制过去结束游的所有经历。
另一方面,在价值和体验的选择上,绝大多数国产游戏都选择了价值,这也是为什么我们发现很多页面游戏都有所规划,并且非常重视所谓的消费导向、消费渗透等等。但是在游戏的实际核心玩法中,规划时需要考虑的细节和创新非常少。网页游戏后来发展缓慢的原因是和市场关系不大,主要是游戏本身的原因。
说到手机游戏,其实它的原型范围已经超过了终端游戏,因为有很多终端游戏做不出小的玩法点或者一些很单机的内容。比如一些小的玩法点可以出现在各种日系手持游戏中,价值和体验两条线可以同时存在。因此,空手机游戏的发展是非常大的,所以我们可以抛开这个市场空,只要原型本身有发展潜力,每个原型在数据和经验方面都没有空
游戏行业是一个非常封闭的圈子
再说说游戏行业的另一个特点:其实是一个非常封闭的圈子。为什么这么说?很少玩游戏的人,做了几年之后,转行做其他事情。我认识的大概不到十分之一,大部分都是打完游戏就死在游戏圈里。大概是什么现象?这个游戏天赋关闭了。为什么说终端游戏和页面游戏到了一定的瓶颈就开始流出来了,因为大家都觉得手机游戏的发展机会太大了,但是手机游戏之后,在游戏机或者智能电视等新平台出现之前,手机游戏会吸纳绝大多数人。而且现在的人才储备已经不是原来页面游的阶段了,因为做页面游的人很多都是新人,但是现在进入手游市场之后,即使精英的比例没有那么大,基础还是存在的,所以现在来做这个工作的人素质其实很高。
还有一个特点就是这个行业没有泡沫。很多人说去年手游投入的大量投资、宣传、大量资金会带来泡沫,其实根本不会。因为互联网,我们说泡沫很多,有两大特点:第一是烧钱培养的观念;二是估值膨胀过快。但我们知道,游戏不能烧钱。如果你连续失败两个产品,很难得到很多钱。连续烧钱很少见。
另一方面,一款游戏的估值,如果你赚了很多钱,根本不是一个很重要的问题。不赚钱,估值就很难虚高。从这两个角度来看,这个行业并没有那么多泡沫。所以2014年之后,其实总体来说,这个行业会继续健康无序的震荡前行。
标题:【游戏产业】创新工场孙志超谈手游:成功,在看不见的地方52pk新闻中心
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