[52 PK 3月11日消息] 年初,随着国务院办公厅发布一系列关于调整上海自贸区法规和文件的决定,持续13年的中国电子游戏机禁令终于解除。对于主机游戏,除了国内玩家的期待之外,国内厂商也在积极部署客厅娱乐领域,原因之一就是资本看到了电子游戏巨大的价值潜力。
小霸王时代,中国对电子游戏的需求在世界上仅次于北美
电子游戏通常是指以电视屏幕为显示器,在电视上执行家用机器的游戏。它们属于电子游戏的一种,如终端游戏、页面游戏和手游。一般来说,xbox、playstation、电视机顶盒平台上的游戏都属于这一类。20世纪90年代,随着电视机在中国的迅速普及,电子游戏风靡一时,最典型的代表就是小霸王学习机。
从全球来看,虽然家庭电子游戏市场的增长速度相对较慢,但它是最大的游戏形式。
据第三方咨询机构newzoo统计,2012年全球游戏行业市场规模663亿美元中,家用主机游戏占36.7%,是最大的单一游戏形式,远远高于pc或手机游戏;
虽然从全球来看,主机游戏市场的增速低于手游市场,但考虑到中国市场从无到有的变化(虽然有部分平行主机通过非法渠道进入中国,但销量尤其是内容市场极其疲软)以及电子游戏的优势,预计未来将是游戏行业潜在的增量市场。
而小王霸在中国市场的影响力,其实可以证明中国电子游戏的潜力。据统计,小白王学习机年销量超过300万台,累计销量超过2000万台。同期,任天堂fc红白机全球销量6191万台,其中北美3349万台,欧洲830万台,日本1935万台,其他地区77万台。从这个数字来看,90年代中国市场对家用游戏机的需求已经仅次于北美,与日本持平。
参考北美市场,预计中国电子游戏规模将达到390亿元
在美国市场,12年家庭控制台终端销量达到1300万台(13年整体销量因playstation和xbox的更换而下降),约占同期电视销量的38%(13年北美电视机销量约3400万台)。
假设未来中国游戏主机销售比例达到北美水平(考虑到中国现有主机终端不足,这个数字是非常保守的预测),国内主机销量将达到1500万台以上。假设其中20%为高端主机设备,80%为低端机顶盒设备,硬件行业规模预计达到150亿元(假设高端主机设备价格为3000元/台,低端设备平均价格为500元/台)。
假设家用游戏机普及率达到50%,最终数量将达到2亿多台,假设付费率为5%,arpu达到200元,内容市场保守估计240亿元;(参考目前主机游戏市场的收入构成,硬件收入一般只占24%左右。成熟条件下,中国主机游戏内容产业规模预计达到475亿元;在乐观的情况下,中国主机游戏的市场规模预计将达到625亿元。
【/s2/】机顶盒有望把握大部分低端市场的内容开发仍然是行业的主要环节[/s2/]
据易观智库统计,2013年智能电视出货量占比已达45%;智能电视机顶盒数量也处于井喷态势:根据第三方数据,2013年中国智能电视ott机顶盒芯片月出货量为100万块,从中估计智能电视机顶盒月出货量为100万块。到2013年底,机顶盒总库存将达到1500万台。
据分析,未来中国的电子游戏市场将分为两个市场。xbox、play station等海外主机游戏,由于价格因素,将主要集中在高端用户市场。机顶盒和智能电视在价格上相对贴近百姓,会抓住基数大的低端用户。
此外,从海外主机游戏市场和国内移动市场的发展经验来看,硬件平台厂商和游戏内容开发商有望成为视频游戏行业的主要环节。其中有互联网基因的游戏硬件提供商有望扮演平台提供商的角色,如乐视、小米等已经尝试过。但传统游戏开发商有望继续扮演内容提供商的角色,而完美世界(Perfect World)等公司此前曾向17173透露,他们已经在开发与主机平台相关的游戏。
标题:【游戏产业】市场价值达390亿 国内电视游戏将现高低端分化52pk新闻中心
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