[52pk 12月19日新闻]Supercell Studio的CEO伊尔卡·帕纳内讲述了《部族冲突》的开发者如何在放弃第一款游戏后的15个月内崛起成为全球移动神话。

【游戏产业】Supercell:芬兰小团队崛起的手游行业神话52pk新闻中心

这家芬兰工作室成立三年后,ilkka paanane说,我们的梦想是成为一家全球游戏公司。

严格来说,它只是一家初创公司,但从它在《氏族冲突》和《干草日》中的巨大成功来看,supercell已经迅速发展成为世界上最大的游戏工作室之一。这两款游戏频频高居app store榜单榜首,日均收益飙升至240万美元。根据app annie的数据,去年11月,工作室这两款游戏的营收超过了任何其他ios开发者(包括969作品的ea)。

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它的成功不仅限于欧洲市场。快速浏览一下app store,它的两款游戏已经在全球开花结果,长期在美国、加拿大和日本的热门榜单上排名第一。

这一现象很快引起了日本电信巨头软银(Softbank)和游戏公司gungho entertainment的注意,gungho的热门日本游戏《拼图&龙》是为数不多的能与supercell的成功相抗衡的游戏之一。据说它每天的收入约为490万美元。

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supercell和gungho完成交叉推广的紧密合作后,gungho和其母公司软银斥资15亿美元收购super cell 51%的股份。

现在这家成立三年的公司价值30亿美元。

帕南在接受采访时说,我认为我们最激动人心的机会是真正成为一家全球游戏公司的梦想。也就是说,我们希望全世界的游戏玩家都能体验到同样的游戏作品。我们还处于发展的早期阶段,但氏族冲突已经显示出成为这样作品的潜力。是欧美第一款ios游戏,中国第二款,日本前三。

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他补充道:如果你想创造历史,需要时间和耐心。现在我们显然做得很好,公司的财务状况非常稳定,所以你需要全力以赴来实现这个目标。

小开头

这家工作室一开始并没有立志成为一家全球性的大公司,发展历史也不长。帕南恩承认,2010年公司成立时,工作室里只有6位创始人,但他们没想到自己的作品会在用户中引起如此大的反响。

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当然,我们一直都是有野心的,只是真的不敢有这样的梦想。

这位企业家首席执行官曾有过创建自己公司的背景。2000年,他成立了sumea Studio,为功能性手机开发游戏。之后,他在2004年将公司卖给了数字巧克力,并担任后者在欧洲的总经理,后来担任总裁。直到2010年初离开,他建立了自己的工作室supercell。

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最初的计划不是创建一个移动平台,而是为浏览器、facebook、移动和平板设备创建跨平台游戏。

他的第一部作品是即时facebook mmo游戏gunshine,移植到手机平台,支持跨平台运营。

但经过14到15个月的发展,工作室终于放弃了游戏,尽管当时已经吸引了50万独立用户。这可能是一个艰难的决定,但帕南说,从那以后,球队再也没有回去过。

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Gunshine并不是这个决定的唯一炮灰。帕南说,2011年秋天,该公司实际上拒绝了我们正在开发的所有项目,并将唯一的重点转向平板电脑和移动平台。

我们意识到我们必须从头开始为移动平台开发游戏。平板电脑和智能手机上的用户界面与台式电脑上的鼠标Uis截然不同。我们意识到,如果你想为移动平台创造最好的游戏体验,你不能把它拼凑在一起。

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所以我们决定专注于平板电脑和移动平台,这可能是我们迄今为止做出的最好的决定。

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