[52pk 7月18日新闻] 玩魔兽世界的人越来越少。这不是作者的主观臆断。据其2013年第一季度财报显示,虽然仍有830万付费玩家,为全球之最,但与上一季度相比,突然下降了130万。

【游戏产业】《魔兽世界》玩家流失原因:掉进“大数据陷阱”52pk新闻中心

魔兽世界有着辉煌的历史,也不远了。这个诞生于2004年的超级网游,在2010年10月创下了1300万付费玩家的惊人记录。不仅如此,亚洲选手和欧美选手几乎平分秋色。魔兽作为一种文化产品,成功跨越了东西方文明的高墙,打造了一个供全球年轻人欣赏的网络娱乐社区。

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作者曾经是一名狂热的魔兽玩家,写了一篇长长的网文《网瘾之战:一场毫无意义的伪战》。但实际上,作为一个游戏机杂志的前编辑,作者根本不喜欢电脑上的网络游戏,甚至不喜欢用鼠标玩游戏。魔兽世界是唯一能吸引我继续下去的东西,持续了6年多。然而,从去年年底开始,我几乎再也没有登陆过名为艾泽拉斯的虚拟星球,尽管这半年来它经常出现在我的记忆中。

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很明显作者是被裁减的130万人中的一员,游戏的财报也显示流失的玩家主要来自亚洲。《魔兽世界》总设计师格雷格·斯特里特(绰号鬼蟹)解释说,那里的团队文化非常不同。以及中国网络游戏市场的快速发展,他们每年都会发布许多新游戏。

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但我觉得都是为了逃避重要的事情。因为魔兽世界本来就是一个高度粘性的网络社区,因为大量玩家即使不玩什么也会泡在里面,互相聊天。甚至被戏称为大型3d群聊软件。要知道,在网上每一个小时,玩家都会花掉0.45元,只有真正把魔兽当成自己生活的一部分,把艾泽拉斯当成自己精神家园的人,才会不在乎这点钱。在我看来,这个习惯和有些大叔大妈每天晚上7点一定要打开电视才能听“新闻联播”一样。

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但他们中的许多人还是离开了。虽然具体原因因人而异,但笔者认为,总的来说,这个结果来自总设计师桂蟹的一系列重大决策失误,主要原因是他对大数据的错误分析。随着最近对大数据的神化,类似的错误在无数企业中重复出现。

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《大数据时代》的作者勋伯格曾激动地指出,大数据时代最大的改变就是放弃对因果关系的渴求,关注相关关系。也就是说,只要你知道& lsquo不知道是什么& lsquo为什么。但是作者认为鬼蟹之所以犯这么多根本性的错误,只是因为它执着于百万玩家所做的大数据,而没有去想为什么。

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在2010年魔兽世界第二次资料片《巫妖王之怒》的运营过程中,玩家的一些抱怨集中在论坛中对玩家行为和关键词的巨大统计上。这些抱怨包括:职业平衡、组队困难、公会管理、装备升级慢等等。

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当时新官方上任的新任总设计师鬼蟹,正在以这些数据为依据,在接下来的三分之一资料片《大屠杀与重生》中逐一求解。但事实证明,这些解决方案引发了更大、更根本的问题。比如用随机组队模式解决组队难度,让玩家不用和公会协调就可以自动加入一个队伍。但这直接减少了玩家之间的交流,严重损害了游戏的社会属性。而鬼蟹最死板的职业平衡调整,却被证明是一瓢。不仅职业平衡的问题根本没有解决,过度的调整导致了各种职业特征的同质化。一个圣骑士玩起来像贼一样,直接影响玩家角色扮演的体验。

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青蛙设计公司的首席营销运营官蒂姆·勒贝莱赫特(Tim leberecht)曾在《财富》杂志上写道,大数据不是社会性的。他警告说,我们经常会把人的感受和行为混为一谈,但事实上,人类的判断远比二进制数复杂。鬼蟹显然犯了这个错误。他只想解决消费者最多的投诉,却没有考虑这些情绪化的投诉是否会影响消费者的理性决策。

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作为一款大型多人在线角色扮演游戏,魔兽世界虚拟体验的关键词包括西方奇幻世界观、在线社区、角色扮演。如果这三点被破坏,魔兽的产品内核就会消失。但遗憾的是,随着第四部资料片《熊猫人之谜》中大量中国元素的出现,《魔兽世界》似是而非的东方世界观,并没有本土化的《剑侠情缘》或《梦幻西游》那么有趣和贴心;而没有社区属性的角色扮演游戏,是无法和休闲游戏、单机电视游戏相比的。球员的大量流失是不可避免的。

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近年来,大数据的热潮日益升温。但魔兽世界使用大数据失败提醒我们,数据越完整全面,越容易隐藏信息缺口,导致巨大的分析误差。相反,运营商可能并不了解消费者的真实需求。大数据只是对传统分析方法的补充,永远不能替代。

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