赛斯·西瓦克(Seth Sivak),游戏初创公司无产阶级的CEO,最近发表了一篇博客,讨论游戏作为一种服务的未来发展。
以下为全文:
每一场比赛都是一种服务。随着游戏预约、dlc、订阅、持续配置和功能升级,允许玩家定制游戏体验已经成为一种常见的做法。
免费游戏的浪潮持续升温,游戏即服务迅速成为行业常态。无产阶级于2000年首次发布免费网络游戏,随后是facebook、zynga于2010年发布,无产阶级于2012年发布。在这个过程中,无产阶级学会了如何设计和构建这些游戏体验。
这些成功的机制已经在过去和现在的游戏中得到验证,免费游戏对开发者和玩家都是有益的。
让玩家付费
游戏即服务的第一条规则是让玩家通过付费轻松获得高质量的内容,也就是向玩家展示高质量的内容有多有趣,在关键时刻给他们一个明确的价值主张,让他们有一个愉快的购物体验。一个典型的例子是ios平台上的部落冲突,玩家可以通过支付轻松改善游戏体验。
提供永久价值和即时满足
游戏不一样,免费游戏玩家付费的原因也不一样。有些人想买新的机关、地图、内容和任务来增强游戏体验,而有些人想避开计时器或获得更多能量来获得即时乐趣。这两种策略都是有效的。如果你开发的游戏能够同时达到以上两点,那么就满足了玩家和支付者双方的需求。
比如即时满足,在大多数社交游戏中,玩家可以通过支付获得消耗品,但不会获得永久的好处。服务型游戏会提供无限量的内容购买,玩家也不用为此付出太多,但有些玩家绝对不会购买这些内容。
对于那些非耗材,具体的购买内容会给玩家带来永久的好处,一般很难成立,因为往往涉及到真实的内容或者创造新的功能。
建立游戏经济的秘密是玩家可以购买一些非消耗性物品,但同时他们必须扩大空的空间来购买更多的东西,这也是《愤怒的巴哈姆特》、《csr racing》和《暗黑破坏神3》成功的原因。
增加难度
保持玩家的兴趣是控制玩家对游戏和服务的期望。大多数玩家希望游戏变得更容易。对他们来说,mmo游戏是最好的:新内容发布时,旧内容会很快被丢弃,新的物品和技能会取代之前的一切,增强玩家的体验。
开发者不想让游戏变得更难。这种变化通常会导致负面结果,降低玩家的积极性。设计师如果提高难度,后期可以降低难度,在游戏界获得好评。改变价格也是一把双刃剑。付出更多的球员会觉得受到不公平的对待。一开始就让游戏变难,然后调整难度。
打造有趣的免费游戏体验
这看似无稽之谈,但却是事实。游戏应该是免费的,有趣的,或者以原价出售,没有任何附加内容。如果免费游戏不好玩,玩家不会为游戏付费。在平衡推出多少免费内容的同时,还要考虑玩家对整个游戏的投入。
对于免费游戏,开发者需要从零开始建立投资,因为玩家不会为游戏付费。如果你花60美元买了一个游戏,玩家不会停止玩这个游戏,直到你觉得你的钱已经还清。这是投资。在要求玩家付费之前,游戏必须证明其价值,并保证你提供良好的游戏体验。
如果玩家愿意付费体验更多的游戏内容,游戏应该与购买价格相匹配。如果玩家觉得这笔交易不值得,他们不会为游戏支付更多的费用。对于开发者来说,增加内容,扩展游戏是个不错的主意。
全日制特价和销售
把握两者的关系,限时特价会促进销售,但控制其频率。如果玩家总能看到限时特价,那就等优惠了再买。一个典型的例子是csr赛车,它为每个人提供了有吸引力的价格。
为节日做准备
服务就是世界。如果想让玩家经常光顾,最好的办法就是有一些规律的活动。和现实世界类似,玩家希望游戏随着时间而改变,就像我们过节一样。
人们总是喜欢庆祝节日,他们在游戏中也应该这样。看看那些mmo和facebook游戏,它们每周都为玩家庆祝节日。
结论
免费游戏已经成为网络、手机、平台的主流应用。我们需要做的是为玩家提供持续的服务,为他们的付费提供高质量的产品。
标题:【游戏产业】游戏即服务的未来:免费游戏将成为主流52pk新闻中心
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