[52 PK 12月24日新闻] 近日,数字游戏货币化峰会在美国旧金山拉开帷幕。虽然免费游戏模式已经席卷全球市场,但休闲和社交游戏的规模也有了长足的发展。在峰会上,著名休闲游戏开发公司big fish games的CEO Paul thel en公布了一项令人惊讶的统计数据:玩家只在社交游戏和手机休闲游戏上花钱。
保罗·泰勒在他的演讲中提到了各种各样的数据
他在峰会上说:大鱼游戏成立11年来,我们走过了很多游戏平台,尝试了很多商业模式,从免费模式到售价19.99美元的白金休闲游戏包,我们的玩家数量在不断增加。但我们也意识到,玩家对休闲游戏的投入有限,每年的消费会集中在几款休闲游戏上。如果你是他们中的一员,比起低开发成本可以赚很多,但这并不意味着你明年也会一样幸运。休闲游戏,你只需要6-8小时的线性游戏内容,就可以宣布完成。游戏模式或者内容不要太复杂,剩下的就比较听天由命了。
网络游戏研究机构kongregate的一项统计显示,所有成功的网络游戏84%的收入来自忠实玩家,他们的在线时间比休闲玩家长得多,消费能力也强得多。当然,峰会上有不同的声音,他们对保罗的统计方法和休闲游戏市场分析持怀疑态度。
标题:【游戏产业】社交游戏虚假繁荣 消费收入仅占网游市场10%52pk新闻中心
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