[52pk 10月9日新闻]QWEP、girp、clop的开发者bennett foddy喜欢和玩家一起体验游戏,他建议更多的开发者采用同样的方式。在周五独立大会的一次重要讲话中,他宣称:我打算说服你在游戏中加入更多痛苦的元素。

【游戏产业】游戏开发者称痛苦元素可增添游戏趣味性52pk新闻中心

他说他对奥运会最大的感受就是亚军的痛苦。

qwop游戏截图

他解释说:当玩家在电子游戏中获得第二名时,他们并没有因此而哭泣。没有一个选手摔倒大哭。为什么?

他指出:在田径类电子游戏中,你可以通过快速按下一个按钮或快速摆动摇杆来控制玩家角色的运行模式。然而,这种控制方法没有乐趣。游戏里的乐趣是在恐慌中,也就是朋友看到你按下按钮伤到自己的时候,觉得很开心。

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福迪说:这不仅仅是因为游戏玩法比较简单。在我看来,现在的游戏让玩家感觉更舒服,游戏中不愉快的因素很少。我担心的不是游戏变得太好用,因为简单的游戏可能会很精彩。让我担心的是游戏变得太舒服了。

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那么,疼痛元素在游戏中有什么优势呢?福迪指出,当你在游戏中受挫时,就会凸显失败的分量。比如《反恐精英》中采用的无聊元素。也就是说,如果你在游戏中失败了,你必须看着其他玩家继续游戏过程。不过游戏中更多的是使用挫折元素。

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福迪说:游戏中痛苦的元素也能增强成功的重要性。如果你能到达终点,你会越来越感受到成功的快乐。他指出:所以,这次谈话就像是给游戏的情书,让你体验地狱,因为我们享受这个痛苦的过程。

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通常我开始设计游戏的时候会考虑游戏输入模式的美感。如果没有游戏,这种互动会有意思吗?福迪说:大部分运动都可以这样玩,不规则的接球游戏还是很好玩的。

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一个例子就是敲击键盘,有一种与生俱来的满足感,也是创作clop游戏的灵感,使用H、J、K、l四个键。

福迪说:我打算设计一款反人体工程学的游戏,对于体验游戏的玩家来说,这是一个身体上的挑战。你可以告诉你的朋友:& lsquo玩了3个小时了,需要去医院看看。

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Foddy研究了游戏中的痛苦、困惑和仇恨,目的是让玩家体验这种感觉。

德语Command 3d让人讨厌,但并不能让你对它产生好感。福迪说:我对比赛感觉不太好,因为这不是比赛的重点。我觉得你可以做一个基于仇恨的游戏,这样人们就会喜欢。

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作为给玩家一种屈辱感的例子,凡人kombat提供了一个命运的过程。你可能认为游戏的目的是为了取悦赢家,但我不这么认为。即使是输的一方,作为一个球员,我还是可以享受的。

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作为开发者,开发游戏的最终目的是和玩家一起体验游戏。Foddy指出:我区分这些不同程度的疼痛,是因为为什么抑郁症让人感觉良好?为什么迷茫或者屈辱是美好的?我觉得,其中一个原因就是它代表了开发者和玩家共同体验游戏过程。

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很多开发者认为游戏中的混乱是设计失败。这意味着开发者在教你如何保持对游戏的兴趣,而不是和你一起体验。我觉得这是对开发者如何与玩家互动的曲解。

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所以在单人游戏中,开发者要扮演玩家2的角色。玩游戏是大家都不应该自相残杀的共识,但是如果完全归结于不伤害对方,游戏就会失去兴趣。福迪说:是抢旗足球赛的电子游戏版。那我觉得你还不如做真正的足球电子游戏。

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如果你这样做了,foddy指出:你是在和玩家一起体验游戏,而不仅仅是给他们提供一个游戏场景来娱乐自己。

不要太担心挫折和游戏测试。他指出:也许你不应该太在意别人的看法。不知道马塞尔杜尚有没有做游戏教程,会不会加到游戏里?他不会专注于测试他的游戏。

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Foddy总结:不要削弱整个游戏体验。我觉得艺术本身是有难度的,我觉得应该是痛苦的,无聊的。比起音乐或者其他艺术,游戏应该更难更恶心,因为游戏是更复杂的机制。所以,电子游戏不要太容易。

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