我发现近几年来,一些原本属于核心设计理念的原则已经淡出了设计师的视野,而正是这些原则造就了之前的游戏黄金时代。
规则1:设置可忽略的过场动画
在我看来,这是游戏设计最重要的规则。几乎每一款游戏都不缺过场景,只是形式不一样。比如kane在《命令与征服》(Weibo)中喋喋不休的话语,以及虚幻锦标赛3(以下简称ut3)开幕时的赞助标识,反正最好把这些设为可跳过的内容。
开发者通常喜欢设置不可忽略的过场动画。毕竟,制作这些内容需要付出很大的努力,他们希望用户不要错过这些精彩的链接。他们认为玩家应该喜欢这种东西,但事实并非如此。
并不是所有的玩家都会关注游戏剧情相关的内容,所以是否设置为可跳过选项可能会决定他们是继续探索下一关还是直接放弃游戏。另外,如果你不幸搞砸了一场boss战,你要回到原来的保存点重新开始,所以你要一遍又一遍的看同样的过场动画。这种情况真的很糟糕,所以我觉得对于现代游戏来说,可以忽略不计的过场动画的设计远比故事情节重要。
正面例子:新版《波斯王子》恰当地体现了这一原则。里面的过场戏不多。但是第一次玩游戏,要看过场动画才能知道剧情。当您第二次玩游戏时,您可以选择跳过此内容。玩家只需要在特定节点保存游戏即可。
反例:“黑”,一款xbox游戏,视觉效果极佳。虽然游戏玩法上有一些小瑕疵,但真正破坏游戏体验的罪魁祸首是不容忽视的过场动画,让玩家感到挫败和抓狂。这种动作游戏不是一个很理想的结合冗长且不可忽略的过场动画的游戏。
规则2:避免漏洞和其他问题
很多人对游戏补丁都有复杂的感情,彼此又爱又恨。这些补丁一方面可以给游戏增加更多新的功能和模式(注意:比如《原罪前传》中的竞技场模式),但另一方面,补丁也反映了游戏的未完成。我们可以接受一些无关紧要的补丁和小的错误修复,但是我们不能容忍关键的更新调整。
无论如何,不能让游戏有致命的漏洞。在开发阶段,要对游戏进行测试和优化,使其能够合理运行。
但也有一些例外,尤其是rpg游戏。虽然玩家有点难讨好,但可能不喜欢小题大做。我们可以容忍《上古卷轴4:湮灭》或《kotor》中某些任务的问题。毕竟有些游戏太大了,不能保证不会出错。
正面例子:今天很难找到任何一款游戏是完全不需要补丁的,但我觉得steam平台的服务在这一点上是到位的。它至少可以确保其平台上的所有游戏保持最新。
反例:《沸点》、《吸血鬼:假面舞会》& hellip& hellip没有可玩性的匆忙出现的游戏太多了,我无法一一列举,但我觉得表现最差的是哥特王朝3。这个游戏最后一个漏洞百出,很多技能完全无法使用。虽然现在已经解决了这些问题,但是我不想再玩这个游戏了。
规则3:清晰地传达目标和信息
如果丢弃其他琐碎的内容,游戏里只剩下一个简单的想法。玩家(无论是多人还是单人)只是为了赢得奖励而强迫自己参与激烈的挑战,完成一系列的目标。虽然这个定义并不是无懈可击,但我还是觉得游戏至少应该告诉玩家,如果你打败了上一个boss,你就能得到很棒的东西。可能是大爆炸或者什么罕见的事情。
优秀的游戏通常会采用这种方式,而劣质游戏不会透露那么多信息。它们只是让玩家盲目的往前冲,让我们找到自己的路。
不幸的是,我们可以看到,即使是那些没有指定获胜条件的游戏(比如《模拟人生》)也比《黑暗》这样的射击游戏更加露骨,但后者总是让玩家在游戏中途感到不知所措。
所以,开发者最好向《模拟人生》学习。即使游戏的某些目标需要玩家自己去探索,也要多多少少透露一些信息,不要设置一个让玩家完全探索自己的目标界面。
正面例子:《半条命2》就是这种明确传播目标的典型例子。系列的总体目标还是很神秘的,游戏中的近期目标和远期目标都可以通过各种形式体现出来。
一旦玩家进入游戏,他们将看到g-man唤醒戈登,他开始环顾四周。紧接着屏幕上出现了很多视觉线索,比如隐约可见的城堡和联合宣传系统,让整个游戏目标清晰。
反例:Quake怀旧复古的风格比较流行,但是从设计上看,它的游戏目标和故事处理方式太混乱。以最后一个不知名的老板为例。它不会主动攻击或者回应玩家。它就像一个场景道具一样坐在房间的中间,看着玩家处理大量的混乱和蜘蛛女。我们不知道它是游戏里最后一个boss,也没有信息提示我们怎么干掉它。只是偶然发现它会被瞬移杀死。
规则4:考虑设置不同玩家等级的难度
平衡游戏难度是一个棘手的问题,需要很多时间去完善。如果游戏难度平衡恰到好处,整体游戏体验会有很大提升。
光环系列就是一个很好的例子。对有些人来说,首席大师的冒险只是画蛇添足,而有些人可能会认为《光环》真的是现代游戏的杰作,将史诗般的故事与壮观的战斗场景结合在一起。但是我相信大多数人都会同意,这个游戏可以满足很多玩家的需求。
有些玩家想体验一下多人模式的高质量、简单的手持第一人称射击(fps)游戏,但有些玩家觉得挑战性的高难度任务足够刺激,在这个游戏中可以得到自己需要的东西。
但是随着现代技术的发展,很多开发者似乎已经逐渐偏离了原来的fps游戏原型,但是这个原理并不局限于fps,它适用于所有的游戏类型。最初的“毁灭者”提供了广泛的技能等级,“地震”甚至提供了一个被适当隐藏的额外的噩梦难度等级。
与游戏《半条命2》相比,两者的区别是显而易见的。《半条命2》只有三个难度级别,三者差别不大。唯一不同的是,敌人的死亡速度和杀伤力在不同的难度设置下是变化的。对于一个经验丰富的fps玩家来说,他们逃脱敌人的射击并不难,游戏中的难度和标准设定几乎无法区分。
正面例子:《原罪前传》和《小偷》都是适当平衡游戏难度的模型。他们采用可以应对不同难度设置的ai,在更高的难度上增加额外的游戏目标,但我最喜欢的是《英雄山姆》。
从最简单的游客(注意:这个难度设置可以自动恢复玩家的生命值)到最难的精神类(其中玩家极度脆弱,弹药有限,所有敌人隐形),“英雄山姆”提供适合各种技能等级的难度设置。
反例:从很多层面来看,“生物休克”可以算是杰作,但致命的是维他生命区支持玩家自动复活。这个设定似乎和难度无关,更像是在考验玩家的毅力和耐力。
规则5:多人/单人模式不是必要选项
很长一段时间我对多人游戏模式不感兴趣。当我第一次爱上电脑游戏的时候,我真的不在乎我能不能在《街霸》或者《刀魂&ndash》里打败我哥哥;我更喜欢打败电脑系统的感觉。
我还是喜欢玩游戏20多年,但是现在经常沉浸在多人模式的乐趣中。比如我每个月都会和托尼霍克滑板里的一些伙伴聚会,几乎每天都会和堡垒2里的其他人玩游戏。
近年来,多人游戏模式发展迅速。虽然大多数时候这种设置更像是事后的想法,但它似乎已经成为现代游戏的一个必要选择。多人模式本身没什么问题,真的可以丰富玩家的游戏体验。但问题是增加多人模式不应该破坏原有的单人游戏体验。开发者在资源有限的游戏中加入吃力不讨好的多人模式并不少见。
现在多人游戏比比皆是,但是有些游戏(比如凯恩和林奇(微博))的多人模式真的不成功。所以开发商还是量入为出的好。多人游戏《军团堡垒2》不是大势所趋。除非你有多余的时间和精力,否则最好不要多此一举。
反之亦然,多人游戏不必被塞进单人模式。
正面例子:《船》是西蒙·希尔设计的游戏,它将多人模式和单人模式分成独立的单元。想玩多人模式,买多人版;如果要玩单人模式,就要买买家版的。虽然把游戏模式一分为二并不聪明,但至少可以为两个不同的玩家创造出最好的游戏体验。
反例:ut3只是漫不经心的加了一个单人模式,它的问题是它的单人模式本身就是一个很棒的新手教程或者打发时间的玩物,但是它单薄的故事情节让人觉得与其和bot打架不如不玩单人模式。
标题:【游戏产业】现代游戏设计10项“黄金法则”:遵循传统 打破惯例52pk新闻中心
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