[52pk 2月19日新闻] gamasutra引用了瑞典哥德堡大学的一份研究报告,指出几乎一半的日本游戏制造商在上一个财年没有盈利。
本文由mirko ernkvist撰写,名为《日本游戏开发行业ceo调查报告》,其研究方法遵循量身定制设计方法的社会科学研究方法。谈话成功后,将问卷发给所有经营三年以上的游戏制作公司的CEO,让他们提供问卷答案。
作者收到了74位首席执行官的回复,回复率为25.6%。74位CEO中有48.2%表示公司上一财年出现赤字,这与日本游戏行业过去十年的背景一致:
(蓝线是日本国内游戏市场的总交付量;红线为出口交货金额;绿线是对北美市场的出口值;紫色线是欧洲市场的出口值。这个数字表明,日本游戏的全球影响力自2008-09年以来大幅下降。(
至于造成这种情况的原因,作者在文章中指出,与西方同行相比,日本游戏玩家的技术背景不足。
报告列出了一系列数字:只有57.8%的受访者声称在游戏中使用过游戏引擎三年;40.6%的受访者使用过物理引擎;37.5%的受访者使用版本控制软件;35.9%的受访者使用ai引擎。
为了应对日益严峻的挑战,78.7%的受访者表示,在过去三年中,他们将工作外包给了协作单位,而63.5%的受访者则扮演了外包生产单位的角色,为其他公司打游戏。
与这种情况形成对比的是,即使是一个非常小且几乎微不足道的欧洲游戏开发商,在开发游戏时也会轻松愉快地构建一个自有引擎,以提高开发效率并节省许可费:
硬复位,波兰飞野猪工作室,自主研发路霸发动机;
“魔法猎人”系列,波兰cd projekt red Studio,自主研发的tsood引擎;
哥特和瑞星系列,德国食人鱼字节工作室,基因组和瑞星专属引擎;
Crysis和crysis 2,crytek,德国,cryengine2和3引擎;
S.t.a.l.k.e.r系列,乌克兰gsc,x射线专用发动机;
Metro 2033,乌克兰4a游戏,4a跨平台引擎(据说是x射线的鼻祖);
战争行为系列和r.u.s.e,eugen系统,法国,iriszoom引擎;
正义事业系列和叛徒行动,雪崩引擎,雪崩工作室,瑞典
欧美那些一线厂商就不用说了(bethesda一直坚持用傻逼gamebryo引擎,ea正在全面推出dice的frost引擎替代ue3,数钱内讧的activision/infinity ward爱id tech 3,玩过秘密鸡血),每两年就有一部3a级别的大作面世。
另一方面,日本厂商,如果不外包,一个大作被打压三年很正常,而且往往都是人海战术,开发成本高。所以公司的管理倾向于外包或副业,最终结果是逐渐边缘化。
来自编辑器的消息:
日本的游戏产业正在逐渐衰落,可谓冰冻三尺。多年的花钱已经让日本游戏厂商失去了太多的市场份额。显然,游戏引擎不是唯一的决定因素,但我相信没有玩家会坚持几年前的画面。很明显,欧美大大小小的游戏厂商很早就抓住了玩家的需求,并且做的很好。可能是日本国内和海外玩家对游戏的重视程度不同。海外玩家想要高科技引擎支持的高质量游戏,技术性能都很强。如果日本厂商在开发游戏的过程中能兼顾国内和国外玩家的需求,可能更容易突破出去。
标题:【游戏产业】日本游戏产业衰退主因:落后的老旧游戏引擎52pk新闻中心
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