易观国际今天正式公布了《2011中国网络游戏加速服务行业研究报告》,这是国内第三方研究机构首次对日益成熟的网络游戏加速行业的整体发展进行较为全面的研究和梳理。

【游戏产业】首份中国网游加速行业研究报告52pk新闻中心

根据易观智库的数据,加速服务的主要商业模式仍然是用户付费。中国网游市场加速发展始于2010年,并逐渐走在前列。行业还处于蓝海阶段。企业的竞争从获取用户转向与网络游戏企业合作,用户获取和支付习惯的培训迅速迈上新台阶。预计2011年国内网游加速服务市场将接近1.9亿元。未来两年的增长率将超过30%,而网络游戏的年增长率已降至25%以下。

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中国互联网普及率的不断提高不仅扩大了网络游戏用户的基数,也扩大了网络区域发展的不平衡,以及数据传输和跨区域数据网络数据传输带来的网络利用率低的问题。网络游戏产品的不断演进也对网络环境提出了更高的要求。在这样的发展趋势下,国内网游加速服务将迎来一个发展高峰。

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报告指出,随着近年来中国网络游戏和经济环境的快速发展,在网络游戏提供商提供更好游戏的同时,用户对游戏体验的要求也越来越严格。虽然中国的网络环境近年来有所改善,但仍然落后于国际平均水平,提供的服务严重滞后于网络游戏的发展和用户体验的需求。至今仍无法提供让用户满意的低延迟网游服务。

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国内几乎所有的网游玩家都遇到过网络延迟的问题。很多加速器厂商都想加快网游速度,减少网络延迟。通过骨干网上的加速服务器中转,可以有效减少从网游客户端到网游服务器的时延,保证用户在网游中的流畅度。为了满足各地区网游用户的网游需求,减少网络延迟,向消费者收取服务费。

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根据易观智库的数据,加速服务的主要商业模式仍然是用户付费。荀攸加速器目前约占66%的用户,在技术层面具有市场先发优势。支付习惯成熟的用户是荀攸的核心竞争力。而全面倾向于魔兽世界的27家代理商留住了近17%的用户,27家代理商没有大的营销行为,也说明细分策略加速了服务业的竞争优势。但是目前国内可选的魔兽世界产品相对较少。

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此外,本专题报道首次抛出网络游戏产业链的概念。网络游戏行业作为互联网中产值最大的子行业,一直备受关注。围绕着它的上下游,伴随着多少衍生产业,我们可以大致理解为环形产业链。

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2010年国内网游市场达到314亿元,而以网游市场为基础的上游及周边产业链创造了950亿元的市场,其中it行业产生的直接收入达到140亿元,比2009年增长10%,占网游市场实际销售收入的43%。网游用户已经超过1亿。随着用户群的增长和细分服务的出现,围绕国内网络游戏市场为企业和玩家服务的企业发展迅速。

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