2011年上半年最成功的网游是谁?目前这个答案属于畅游的鹿鼎记。自7月22日公测以来,鹿鼎记的服务器群在三天内从36个激增到104个。作为3d mmorpg的杰作,以其巨大的客户端容量而闻名,甚至位居世界前5名,鹿鼎记的人气比普通网络游戏更为坚实。据悉,目前游戏进入者和在线用户数量仍在快速增长,百度指数一度创下23万的新高,不仅交出了上半年最抢眼的国产游戏成绩单,还在英雄联盟(lol)等进口大作面前大显身手。从在R&D投资8000万美元到使用中韩两大游戏工作室,历时4年进行研发。从《鹿鼎记》中或许可以找到中国网游走出急功近利怪圈的思想启示。

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鹿鼎记的受欢迎源于长期的积累

回顾2011年中国网游七个月,第一季度84.98亿元的整体营收规模,已经表明中国网游正在走出2010年的低谷,重新进入上升通道。回顾2010年,400款新游戏上线,数量超过5w的网游不到10款。中国的网游第一次尝到了以赚快钱的想法带来的痛苦。2011年上半年,网易、盛大、畅游、腾讯发布了多年的大作。《鬼故事》、《变星》、《鹿鼎记》和《英雄联盟》都以异质性和苦心研发为标志,这证明快餐网游《空屋》的生存已经越来越差

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我无法忍受孩子不会放狼,大制作一定要有大投入

《征途2》可能与《使命召唤》有相同的资本投入,但大部分用于广告

英国权威投资机构digi-capital发布的《2011年全球游戏产业投资报告》预测,2014年中国将取代美国主导全球网络游戏市场。但是如果仅仅依靠以前流行的换壳量产的网游模式,即使真的出现这样的市场,对于广大中国玩家来说也没有任何意义。

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网游制作本身就是一笔巨大的投资,但是对于财大气粗的中国网游厂商来说,似乎这并不是问题,但正是这个不是问题的问题,成为了目前中国网游市场面临的难题之一。厂商要么打算花大价钱炒作,但对游戏本身的投入少得可怜。中国网游界的奇葩史玉柱曾经说过,投入2000多万的游戏没有失败。很少靠谱的史玉柱,可以说是网游行业的一条黄金法则:大制作需要大投入,大投入才会有大成功。然而,实践这条黄金法则似乎需要一定的勇气。就连史玉柱自己似乎也陷入了误区。《征途2》在声称投放了5亿营销费用后,2011年并没有达到预期。原因其实很简单。如果史玉柱把这5亿投入到《征途2》的研发中,那么他只需要100万做广告,就足以拍出一部经典。放眼世界,《使命召唤:现代战争2》2.5亿美元的制作成本,让他在全球单机市场赚了7亿美元。对《魔兽世界》的1亿美元投资为暴雪带来了10亿美元的年收入,鹿鼎记正在为畅游打造一个新的战略核心,在中国的生产成本为8000万美元。你千万不要相信不愿意投资的网游厂商会有很大的成就。对孩子抠门的人会对你的钱包很残忍。

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杜绝方便面网游制作模式,大作不怕跳票!

一部漫画分析了以前的网络游戏模式

大家都知道暴雪的《暗黑破坏神3》和《泰坦》(暂定名)都是不可多得的游戏产品,在诞生之前就已经享誉全球,但这些期待中的杰作的诞生过程似乎充满了曲折的历史。暗黑3在发布前后已经延迟了四次,而泰坦在几年前已经低调建立,至今没有发布任何实际的游戏信息。精品意识是美国游戏公司的主导地位,这也让暴雪这样的公司活得很好。在大多数急功近利的中国厂商眼里,玩游戏就像做泡面。做面包的方法永远不会变。今天换了孔师傅的包装,明天就成了水桶。但是,方便面毕竟是方便面。不管怎么换包装,总会吃腻两顿饭。

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从一开始,《鹿鼎记》就选择了一条完全不同的道路,从四年前游戏的公布到今年暑假的正式上线,也是打磨了好几年。对于一个中国上市的游戏公司来说,在长达四年的时间里,要承受来自玩家、媒体、投资者的苦心研发的压力,比很多人想象的要困难得多。特别是R&D工作室在韩国的引入,技术风险难以预测,人力资源的投入也比中国高得多。急功近利的心态无处不在。一边看别人数钱,一边可以专心研发。需要的不是一点决心。急于适应的中国网游市场已经用实际的反馈告诉大家,在中国专心做精品不是死路一条!

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有样就有样,深耕市场者笑到最后

看似热闹的山寨已经不在网游圈吃了

中国网游厂商急功近利的另一个突出表现就是跟风进入火爆市场。《传奇》背后,100多个2d强pk网游倒下;《王剑三世》背后,跟风的中国武术成为垃圾制作最多的细分市场;《梦幻西游》之后,几十个回合制遭遇了一半以上的死伤;《穿越火线》之后,各大厂商的fps陷入血战,无法自拔!不是每个厂商都是腾讯,也不是每个人都能当得起山寨之王。自古以来没有成功的先例,除了让广大玩家多擦亮眼睛,不会留下任何痕迹。

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鹿鼎记取得现在的成就后,会不会引发业界集体标榜研发的潮流?如果你真的从R&D层面跟风,那么这将是中国网游完成集体转型的契机;但如果你只学皮毛,在广告上忽悠误导玩家,无疑是急功近利的BLACKPINK的又一次亮相,最后的结局会被玩家唾弃。

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无论是廉价的换壳模式,还是不真诚的造假行为,中国的网游已经在急功近利的道路上走了太久。在经历了2010年全行业的集体负增长后,以鹿鼎记为代表的2011年国产网游无疑让我们看到了改变的希望。称霸天下,不是一口一个胖子能做到的。希望当中国网游真正超越它的时候,我们看到的是更多的肌肉,而不是破坏身体美的脂肪。

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