从2001年开始,第一款网络游戏正式进入中国。2004年1月,最受欢迎的全国网游首次入选,中国网游正从代理进口产品走向原创时代。短短两三年,原创网游迅速崛起。盛大、金山、Target、网易、Perfect等公司都在不断努力发展网络游戏。作为世界上最大的网络游戏市场,原创网络游戏越来越受欢迎。

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但不可否认的是,国内网游虽然发展了十年,但很多国内厂商并没有跳出模仿、抄袭、模仿的怪圈。最重要的原因是很多厂商缺乏原始实力。

网友抄袭现象严重

网游继续在超音速下笨拙

中国的网游,一直被人诟病原创不足,制作粗糙,从中国网游崛起开始就被人津津乐道,但并没有太大改善。一方面10个游戏有9个死游戏,另一方面市场上平均一两个月有一个新的网游;一方面是近两年持续低迷的增长,另一方面是不断玩新的游来聚拢人气。中国的网游正在继续展现超音速带来的尴尬。

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国内网游的原始动机不足

中国的网游,一直被人诟病原创不足,制作粗糙,从中国网游崛起开始就被人津津乐道,但并没有太大改善。中国网游缺乏原创性的原因是抄袭。

最近发布的鹿鼎记仍然是2007年的产品。回炉介绍无限世界的概念,据业内朋友介绍,畅游自诩是第一个跨服或传角色数据的,描述中似乎国内技术还未达到。如果你关注游戏行业,我相信你永远不会忘记这与完美时间空公司在2010年提出的ax系统实现的跨服务技术的概念有多么相似。是完美的自吹自擂,还是山寨之旅?然而,3月28日,“鹿鼎记”暴露了它的无限世界的概念。logo抄袭《无限世界》,谁是李悝jy,谁是李鬼。相信所有读者一目了然。

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所以在当今浮躁的社会,面对全球最大的网游市场,每个厂商都想分一杯羹,都能赚到足够的钱。所以在市场利益盛行的情况下,网游质量得不到保证,滋生了抄袭的土壤,导致了我国网游原创动力不足的现实。大家都忽略了一点。像网游这样原创性很强的行业,无论是从居安思危的角度,还是从有更大的野心,参与全球市场竞争,形成中国企业在国际市场的竞争地位和竞争优势等方面,都离不开自主创新。原创性不足,或者抄袭模仿,会导致中国的网络游戏产业永远达不到世界前列。

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中国文化是未来网游行业的发展重点

完美时代空董事长兼首席执行官池玉峰曾经指出,有一句话来自& lsquo中国制造至& lsquo随着中国智力创造的变化,中国游戏现在应该形成一个双系统(智力创造)的概念,中国文化应该通过电影和游戏的互动推向海外。

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所以真正能打动国人心的网游,应该是每个中国人都熟悉的。谁说网游一定是玩怪练级的?谁说游戏一定要有战士,法师,牧师?它要有儒、释、道的中国传统精神,不要由精灵和魔法,幻想和怪物组成。要有山水,江湖,武馆,英雄,浪子,文人诗人。在游戏中,玩家可以完全抛弃等级观念和打、法、牧的定型角色,中国人玩的游戏要融入中国元素。玩家要做的不是打野练级,而是向老师学习;玩家的角色不是武僧,而是武当少林峨眉弟子;玩家的pk不再是幻想法术和血腥对抗,而是高深的中国武术和高深莫测的内功。正如业内人士所说,作为一种特殊的文化产品,网络游戏的文化属性密不可分。

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创新不是遥不可及,只要用心去做,中国人也可以有自己的网游主题,一个真实的武侠世界,等待玩家去开启。

借用盛大游戏董事长兼首席执行官谭的一句话,我相信每个游戏玩家都有自己的梦想。抄袭和盗版也许能成就一份事业,却实现不了我们的梦想。祝在座的每一位朋友都能实现梦想,祝中国游戏产业有更加美好的未来!。

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